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Was erwartet ihr von einer Playstory?

Am 28.06.2018 um 0:38 Uhr

Wie man sieht, hat mich meine Unkenntnis auf dem Gebiet nicht davon abgehalten, schon mal eine Playstory zu erstellen (und letztendlich tue ich sowieso was ich für richtig halte), aber jetzt bin ich doch mal neugierig: Was ist euch bei einer Playstory wichtig?

Möglichst viele Auswahlmöglichkeiten? Möglichst unterschiedliche Auswahlmöglichkeiten?

Viel Text oder wenig Text zwischen den Entscheidungsmöglichkeiten?

Ist es besser, wenn die Geschichte fragt was Du tun willst, oder wenn sie die Geschichte einer anderen Person erzählt?

 

Nachdem ich noch nicht so sehr viele Playstories gelesen/gespielt habe, kann ich diese Fragen nicht alle beantworten, aber die letzte schon - mir ist es lieber, wenn es um eine andere Person geht. Warum? Ganz einfach deswegen, weil es sehr schwer bis unmöglich ist, im Voraus zu erraten, was ich in einer bestimmten Situation tun wollen werde.

Das funktioniert also für mich allenfalls bei Geschichten, bei denen man sehr simple Entscheidungen trifft, wie die, in welche Richtung man gehen möchte.

Mir ist da also das Format von Adventure-Spielen lieber. Ich will nicht die Governeurin Elaine Marley heiraten, und ich würde ihr auch keinen mit einem alten Fluch belegten Ring an den Finger stecken - aber wenn ich den trotteligen Piraten Guybrush Threepwood spiele, kann er das gerne tun.

 

 

 

Am 28.06.2018 um 12:14 Uhr

Besonders wichtig bei Playstories ist mir, dass es 1. nicht zu viele Sackgassen gibt und 2. die Entscheidungen auch eine Auswirkung auf die Geschichte haben.
Die Punkte im Klartext: 1. Die Auswahlmöglichkeiten mit denen man nicht weiter kommt, sollten sich im Rahmen halten. Ab und zu ein "Das funktioniert nicht" oder "Versuch's nochmal" und den letzten oder ein paar Abschnitte zurück ist ja in Ordnung, aber es sollte nicht darauf hinauslaufen, dass es im Grunde doch nur eine Möglichkeit gibt, in der Geschichte vorwärts zu kommen.
2. Auswirkungen auf die Geschichte heißt für mich vor allem, dass auf die Entscheidung auch reagiert wird. Wenn ich mich z.B. entscheide, nicht mit den anderen Figuren mitzugehen, der Charakter ihnen dann aber plötzlich doch hinterher läuft, fühle ich mich (ohne vernünftige Erklärung im Zwischentext, warum er sich umentscheidet ) dezent verarscht.
Eine gute Playstory sollte also ein Geflecht sein, dass sich aus einem Punkt heraus verzweigt und im Idealfall verschiedene Enden hat. Klar dürfen sich die Pfade auch ab und zu mal wieder kreuzen, aber wenn im Endeffekt keine meiner Entscheidungen eine Auswirkung hat, weil alles auf den selben Pfad hinausläuft, dann hätte ich auch einfach nur eine normale Geschichte lesen können.

Sobald die oberen beiden Punkte erfüllt sind, ist mir die Länge des Zwischentextes eigentlich egal. Das können ganze Kapitel sein, an deren Ende man einfach nur eine kurze Entscheidung trifft, es darf aber auch gern jede noch so kleine Entscheidung/jede Wortäußerung des Charakters in meiner Hand liegen.

Beim letzten Punkt kann ich dir einfach nur voll und ganz zustimmen.
Zumal dann ja auch im Zwischentext ich als Leser entsprechend mit Du angesprochen werde und mir dementsprechend die gesamte Handlung zwischen den Entscheidungen in den Mund gelegt wird. Nope, das Du in den Texten tut viel zu häufig Dinge, die ich nie im Leben tun würde. Abgesehen davon, dass es mir mit den Auswahlmöglichkeiten dann meistens auch so geht, dass mir das, was ich tun würde, als Auswahl fehlt.
Die einzige Ausnahme, die mir dabei einfallen würde, wäre, wenn am Anfang der Geschichte klar gemacht werden würde: "Du bist Charakter X" vielleicht noch mit 'ner kurzen Hintergrundinformation, wer das ist, also die Geschichte eher einen Rollenspielcharakter hat.
Aber sobald Du mich persönlich als Leser anspricht, bin ich weg.

Da fällt mir ein, ich wollte schon länger mal ein wenig die Playstorys hier durchforsten, bin aber noch gar nicht wirklich dazu gekommen. Hmm... ein weiterer Punkt auf meiner ellenlangen To-Read-Liste.

Am 28.06.2018 um 16:35 Uhr

Ich für meinen Teil mag das Du in Playstories eigentlich sehr gern. Ich mag es, bei so etwas in eine andere Rolle zu schlüpfen, und dann bin ich der Charakter. In dem Sinne mache ich diese Dinge auch. So kenne ich es von Rollenspielen wie bspw. P&P, wo der Spielleiter dann auch die Gruppe fragt: "Was macht ihr jetzt?"

Ich mag diesen Rollenspielcharakter, daher ist es mir auch wichtig, dass die Playstory sich verzweigt und unterschiedliche Möglichkeiten abdeckt.

Gleichzeitig ist es mir auch wichtig, dass sie ordentlich erzählt ist. Gerade als ich eine Menge Playstories für den letzten Award las, fiel mir auf, dass viele hier nach dem Erzählmuster ablaufen "Du hast das und das getan. Der Typ da vorn reagiert so und so darauf. Was machst du? A oder B?" Auch eine PS darf gern hübsch und etwas ausführlicher erzählt werden, um eine gewisse Atmosphäre aufzubauen und die Charaktere auszubauen. Auch das Du ist ja ein Charakter.

#3
(Threadersteller)

Am 28.06.2018 um 17:06 Uhr

Die im Idealfall verschiedenen Enden - wie verschieden sollten die sein?

Ich habe jetzt eine Fanfiction-Playstory verfasst, bei der man nur Dinge tun kann, die ich für den Protagonisten als halbwegs glaubwürdig ansehe. Diese Entscheidungen haben auch Folgen.

Allerdings gibt es nur zwei wirklich verschiedene Enden - will heißen, man kann auf verschiedenen Wegen zu einem von zwei Zuständen gelangen. (Für die es allerdings je etwa drei verschiedene Beschreibungen gibt.)

Wäre das ausreichend, oder zu wenig?

 

Zum Thema "Du" - Anrede: Beim P&P kann ich mir ja aussuchen, was für einen Charakter ich spielen will. Dass Cohen der Barbar nicht unbedingt die gleichen Entscheidungen trifft, die ich selbst treffen würde, ist klar. Aber das sehe ich wie Vampyrsoul: Mich persönlich darf das "Du" nicht ansprechen. (Ich habe die Märchenstory von Limayeel durchgespielt und mich nicht groß daran gestört, aber in dem Fall waren auch nur sehr wenige von der Persönlichkeit abhängige Entscheidungen zu treffen, und von vornherein klar, dass die Sache einer Märchenlogik folgt.)

Wobei ich dazusagen muss, dass mich die Du-Perspektive besonders in Romanzen stört, weil die eben doch sehr oft so geschrieben sind, dass ich das garantiert nicht tun würde. Oft leider sogar so, dass auch kein von mir gespielter Pen&Paper Charakter das tun würde, aber das gehört nicht hierher.

 

 

Am 29.06.2018 um 15:37 Uhr

Ich hab jetzt schon ein paar Playstorys angespielt oder durchgespielt und es gibt tatsächlich ein paar Dinge, die ich als Leserin eher nicht so gelungen finde. Das sind allem voran:

Kick-offs nach dem ersten Klick: Es ist klar, dass bei einer Playstory jede Entscheidung zu einem Ende führen kann. Aber wenn die erste Entscheidung schon in einem Ende mündet, finde ich das sehr unbefriedigend. Das ist wie beim Lauf beim Lossignal loszurennen, um den Bruchteil einer Sekunde später gegen eine Wand zu klatschen. Mit einem Kick-off nach der zweiten oder dritten Entscheidung hab ich kein Problem, aber nicht gleich zu Beginn

Zu ähnliche Handlungsstränge: Bei den meisten Playtsories reizt es einem nach dem Kick-off ja doch zu sehen, wo die anderen Entscheidungen hingeführt hätten und man beginnt voller Neugierde von vorn zu spielen. Da finde ich es dann immer sehr ernüchternd, wenn es wenig Variation gibt und es eigentlich so läuft, dass ich mich bei der Frage "Bahnhof oder Shopping" für den Bahnhof entschieden und das Kapitel sich dann darum drehte, dass die Polizei dort einen Leichenfund hat und in der zweiten Version erstmal Shopping angesagt ist und die Leute dann davon erzählen, dass am Bahnhof eine Leiche gefunden wurde oder noch schlimmer der Satz steht "nachdem du zwei neue Kleider hattest, gehst du endlich zum Bahnhof". Es ist okay, wennn die große Hintergrundgeschichte und die Auflösung die gleiche ist ala "Der Gärtner war der Möder", aber ich würde bei anderen Entscheidungen dann doch lieber etwas wirklich Neues, neue Nebenplots ect." erleben, das auch interessant ist un nicht so ähnlich. Wobei ich es auch wirklich mal cool fände, wenn jeder Weg am Ende wirklich in einer anderen Geschichte enden würde, auch wenn das natürlich sehr viel für Schreiberlinge voraussetzt.

Baustellen und lose Enden: Auch das finde ich sehr nervig. Eine Entscheidung zu treffen und dann auf eine Seite zu kommen, auf der nur "Fortsetzung folgt" oder "hier wird noch gebaut" steht. Das betrifft Seiten, auf denen wirklich nur das steht, ebenso wie nennen wir es offene Enden. Auf der Seite steht zwar Geschichtentext, aber es wirkt total unabgeschlossen. Wenn ich auf eine Seite komme, wo es nicht weitergeht, will ich auch wirklich vom Lesen her das Gefühl haben, am Ende der Geschichte zu sein. So sehr ich den Reiz verstehe, schnell hochzuladen und schnell Feedback zu bekommen, Playstories gehören imo erst wirklich fertiggeschrieben. Deswegen ist meine auch noch nicht online, obwohl ich offline schon ne Weile dran schreibe.

Ob viel Geschichtentext oder wenig ist für mich eher irrelevant. Bei der Du-Perspektive kommt es darauf an. Ich mag es ganz gerne, wenn es eher ein passiv-erlebendes Du ist oder die Entscheidungen/Interaktionen so geschrieben, dass sie auf jeden zutreffen könnten. Aber wenn das Du dann einen Typen anflirtet und seine Muckis anschmachtet oder so, bin ich auch weg. Das bin nämlich nicht ich, die da beschrieben wird. Für mich ändert es da auch nicht, wenn vorher geschrieben wird "Du bist Charakter X" - beim Pen&Paper kann ich mir aussuchen, welchen Charaktertyp ich spielen will, bei ner Playstory nicht und wenn mir der Charakter nicht zusagt, mag ich es dann auch nicht weiterlesen.

#5
(Threadersteller)

Am 29.06.2018 um 23:38 Uhr

Stimmt, die Baustellen sind mir auch aufgefallen - das ist einfach nicht wie bei einer normalen Geschichte, wo man nach dem ersten Kapitel einfach wartet, dass es weitergeht, sondern, man hat das Gefühl, in einer Sackgasse gelandet zu sein. (Wobei der letzte Punkt an dem man war wohl gespeichert wird? Trotzdem stört es mich, besonders, wenn die Geschichte bis dahin eigentlich nur etwa fünf Sätze umfasst ...)

 

Dass die erste Entscheidung schon in einem Ende münden kann, habe ich in meiner Geschichte - aber eigentlich eher, weil es IC ist; man kann sich eigentlich denken, dass man damit zu einem Ende gelangt. (Ich dachte, wenn man quasi Snape spielt, möchte man gern die Entscheidungsoption haben, jemandem zu sagen, dass er hingehen soll wo der Pfeffer wächst ...)

Die Sache mit den zu ähnlichen Handlungssträngen ... muss ich mir auch noch mal überlegen. Ich habe der Einfachheit halber ein paar Enden einfach kopiert, das könnte ich natürlich noch ändern.

Am 01.07.2018 um 18:23 Uhr

Dass die erste Entscheidung schon in einem Ende münden kann, habe ich in meiner Geschichte - aber eigentlich eher, weil es IC ist; man kann sich eigentlich denken, dass man damit zu einem Ende gelangt. (Ich dachte, wenn man quasi Snape spielt, möchte man gern die Entscheidungsoption haben, jemandem zu sagen, dass er hingehen soll wo der Pfeffer wächst ...)

 Ob man es sich denken kann oder nicht, ist für mich eigentlich gehüpft wie gesprungen. Bei der einen Variante kommt die Enttäuschung halt am Ende des Eingangskapitels, bei der anderen nach der Entscheidung. Das Problem ist, wenn eine Entscheidung offensichtlich ins Aus führen wird, gibt es eigentlich keine wirkliche Entscheidungsfreiheit. Nehmen wir mal die typische Pen & Paper Satrtsituation: Alle sitzen in der Taverne, irgendein Typ schneit herein und verkündet, dass der König oder irgendwer mutige Helden sucht. Die Entscheidungsmöglichkeiten lauten jetzt "der Charakter meldet sich" oder "der Charakter meldet sich nicht". Im Grunde ist die ganze Situation ne Farce, denn jeder Spieler weiß, wenn sein Charakter sich nicht meldet, ist er aus der Runde raus. Es gibt eigentlich nur einen Weg. Also werden alle schön "Hier, nehmt mich, ich bin ein mutiger Held!" sagen- bis auf denjenigen, der die SL foppt und seinen Charakter ungerührt seinen Gerstensaft trinken lässt, in der Gewissheit, dass er doch noch mit ins Boot geholt wird, weil die SL bestimmt zu keinem Spieler sagt: "Tja, der Abend für dich gelaufen, geh mal nachhause. Wir treffen uns in vier Monaten wieder, wenn das Abenteuer durch ist". Und bei Playstorys ist es genauso. Wenn mir eine KB zusagte, wenn mir eine Geschichtenidee zusagte, warum sollte ich dann eine Entscheidung treffen, die die Geschichte für mich wissentlich beendet noch ehe sie überhaupt begonnen hat? Ja, ich hätte gern eine Möglichkeit, Snape sagen zu lassen "Geh, wohin der Pfeffer wächst" - aber nicht zu dem Preis, dass die Geschichte damit für mich nach dem Prolog vorbei ist. Ich lese ja keine Geschichte, die mich neugierig gemacht hat an, um sie gleich wieder wegzuklicken. Wenn ich die Möglichkeit auswähle, die die Geschichte zu beenden scheint, dann um zu sehen, wie mich "die SL doch noch ins Boot holt". Und wenn das nicht geschieht und es im Grunde doch nur weitergeht, wenn Snape nicht sagt "geh, wohin der Pfeffer wächst!", es also eigentlich nur einen Weg gibt, ist das schon enttäuschend. Wenn es keine Option ist, auf "Geh, wohin der Pfeffer wächst" einen vollständigen Handlungsstrang aufzubauen, wäre es für mich dann doch angenehmer, wenn die Playstory auf diese Entscheidung verzichtet und "durchgeschrieben" ist bis sich eine echte Entscheidungsmöglichkeit auftut.

#7
(Threadersteller)

Am 01.07.2018 um 18:47 Uhr

Mit diesem Umstand habe ich im Pen&Paper auch immer Probleme. Meistens wird das "mit ins Boot holen" dann nämlich eben ziemlich unrealistisch - es ist also besser, man einigt sich von vornherein auf einen Grund, warum der hasenfüßige Magier eben doch mit auf das Abenteuer geht, statt, dass plötzlich aus unerfindlichen Gründen die Stadtwache hinter ihm her ist, und er an dem Abenteuer teilnehmen muss um der Stadtwache zu entkommen.

(Was ich auch schon mal hatte war ein SL, der absichtlich ein Abenteuer konstruiert hat, von dem er schon wusste, dass die Hälfte der Spielenden es schrecklich finden wird. Da wurden dann natürlich alle Charaktere mit gröbster Gewalt zur Kooperation gezwungen.)

 

Ähnlich geht es mir bei der Playstory - das "doch ins Boot holen" würde ziemlich Deus-Ex-Machina-artig wirken. (In diesem Falle wahrscheinlich Dumbledore-Ex-Machina)

Ich schaue mal, ob ich vielleicht die Möglichkeit einbaue, dass Snape sich umentscheidet (Gerüchten zufolge soll er sich ja ganz selten mal bei jemandem entschuldigt haben ...), aber ich bin mir nicht sicher, ob das zum Charakter passt.

Am 02.07.2018 um 1:32 Uhr

Mit dem Boot meinte ich im Bezug auf Playstorys jetzt nicht den Plot der weiterführenden ersten Entscheidung, sondern überhaupt irgendeine Geschichte zu lesen bekommen. Sorry, war wohl etwas missverständlich. Erst Entscheidung B treffen zu lassen, um dann quasi durchs Hintertürchen doch auf Entscheidung A zu lenken, ist wie Vampyrsoul anmerkte dann auch nicht immer so das Wahre (wobei es mich bei einer Playtsory, die ich da spielte schon gereizt hätte, wie das wieder hingebogen hätte werden können). Die Sache ist einfach, dass Geschichten bestimmte Dinge voraussetzen und Entscheidungen über solche Grundvoraussetzungen entweder als Farce enden ala "Entscheidung A führt zu X" und "Entscheidung B führt zu X, nur mit nem kleinen Umweg" oder eben als "Aus die Maus, hier gibt es keine Geschichte für dich zu lesen". Und beides kann ziemlich unbefriedigend sein.

Deine ganze Playstory-Idee z.B. fußt darauf, dass Severus den anderen Charakter nicht in die Wüste schickt. Es gibt keinen "Plan B". Dass Severus sich nie mit ihm trifft, ergo die Entscheidung "bleib wo der Pfeffer wächst" ernstgenommen und beibehalten, ist in deiner Idee einfach nicht vorgesehen. Und das ist auch vollkommen okay. Nur braucht es dann auch keine Entscheidung, wenn eh klar ist, dass Severus sich mit ihm treffen muss, weil sonst keine Geschichte zustandekommt. Dann wäre es ehrlicher, das auch einfach runterzuschreiben (und dabei das erstmalige In-die-Wüste schicken ehe es doch zustandekommt in den Fließtext einzubinden) als eine Schein-Entscheidung zu konstruieren, die als mühsamer, unrealistischer Umweg daherkommt. Wer deine KB liest, wird ohnehin damit rechnen, dass sich Severus aus Herrn Ks. Füße heftet, genauso wie jemand, dem in der KB eine Seefahrt-Geschichte versprochen wird, damit rechnen wird, dass der Charakter ein Schiff betritt und nicht im Hafen bleibt.

Am 03.07.2018 um 21:35 Uhr

Bei der Anzahl der Enden würde ich sagen, kommt es auch viel auf die Story an sich an. Eine Abenteuergeschichte bietet ja schon an sich deutlich mehr Möglichkeiten als eine Romanze. Klar, auch da kann man letzteres es im Sinne eines Dating-Sims aufbauen, aber meistens gibt es ja doch nur die Möglichkeit: Beziehung oder nicht (mit leichten Abwandlungen). Während Abenteuer eben auch heißen kann, das jede Abzweigung den Tod bedeuten kann oder vielleicht noch ein Zwischenabenteuer oder gar eine ganz andere Reise.

Dieser Sache, Charaktere doch noch ins Boot holen zu müssen, kann man als SL übrigens ganz einfach aus dem Weg gehen, indem man schon bei der Charaktererschaffung sicherstellt, dass die Charaktere auch eine Motivation haben am Abenteuer teilzunehmen. Man muss nur schon bei der Charaktererschaffung die Rahmenbedingungen entsprechend abstecken. So könnten die Charaktere alle aus dem Dorf kommen, das bedroht wird, oder man macht vorher klar: es ist ein Piratenabenteuer, Charaktere, die nicht mal auf ein Schiff gehen würden, sind fehl am Platz.
Bei einer Playstory ist es genau dasselbe. Wie Augurey schon meinte: Dann gibt es eine Möglichkeit eben nicht, wenn sich daraus keine Geschichte entspinnen würde. Wenn man dann meint, man müsste das trotzdem irgendwie erwähnen, dann tut man es ganz subtil im Text ;)

Richtig cool wäre übrigens mal eine Playstory, bei der sich wirklich komplett unterschiedliche Geschichten entwickeln, je nachdem welchen Weg man geht, ein wenig wie ein Sandboxgame. Also keine Ahnung: Charakter bleibt im Dorf und geht nie weg, dann wird es eben eine Story über einen Schmiedejungen, der seine große Liebe mit dem Stallburschen findet, wenn er aber rausgeht, dann kann es von einer einfachen Reisegeschichte bis zu einer Drachenjagd alles werden.
Aber ich glaub, das ist einfach viel zu aufwändig, weil es quasi fast schon eine Playstory in der Playstory wäre.

Am 08.07.2018 um 17:02 Uhr

Okay, nachdem ich jetzt mit einem Spotanprojekt u.a. wegen technischer Probleme einen Frühstart gewagt habe, darf ich mich glaube ich nicht mehr über unabgeschlossene Geschichten beschweren. Insofern: Ich nehme alles bezüglich "offener Enden" zurück und behaupte das Gegenteil! Allerdings finde ich, es ist schon ein Unterschied, ob das Kapitel, in dem es nicht weitergeht, ins sich geschlossen ist oder nicht. Playstory-Kapitel sind ja in der Regel nicht nach Anfang, Ende, Schluss aufgebaut, sondern laufen eine Entscheidungs-Situation hin, was dazu führt, dass Szenen eben oft einfach mittendrin "abbrechen".