Alterskennzeichnung

Das setzen einer passenden Alterskennzeichnung für sämtliche veröffentlichte Werke ist für jeden Autor verpflichtend. Natürlich sollte eine möglichst niedrige Stufe gewählt werden, im Zweifelsfall ist es jedoch besser, eine höhere Stufe zu wählen.

0Keine Alterskennzeichnung

Vollkommen harmlose Inhalte. Kein Sex, keine Gewalt, keine Bedrohungssituationen, keine Beziehungskonflikte, keine Schimpfwörter und Beleidigungen. Jeder kann sich die Inhalte bedenkenlos ansehen. Im Bereich des möglichen liegt noch:

  • angedeutetes Küssen (oder auf die Wange)
  • Küssen ohne Partnerschaft (z.B. mütterlicher Gutenachtkuss)
  • Händchenhalten
  • Nebensächliche und vollkommen unproblematische Gewaltbeschreibungen

Eine schnelle Auflösung problematischer Situationen ist sehr wichtig.

z.B. harmlose Liebesgeschichten, Nachrichtenartikel, usw.

6ab 6 Jahren

Hauptsächlich harmlose Inhalte. Kein Sex. Maximal zulässig sind:

  • Vernachlässigbarer Gebrauch von Schimpfwörtern und Beleidigungen
  • Vernachlässigbare Gewaltbeschreibungen, angedeutete Gewalt

Eine positive Auflösung von Konfliktsituationen ist auch hier maßgebend.

z.B. Spannungs- und Bedrohungsmomente welche nicht zu lang anhalten und nachhaltig wirken, usw.

12ab 12 Jahren

Teils anspruchsvollere Inhalte. Keine Beschreibung sexueller Praktiken. Maximal zulässig sind:

  • Küssen und Körperkontakt
  • Extensiver Gebrauch von nicht-sexuellen Schimpfwörtern und Beleidigungen
  • Moderate, undeutliche Gewaltbeschreibungen

z.B. Inhalte mit erhöhter Erregungsintensität (unter anderem Thriller sowie Science Fiction), Aktfotografien (Nacktdarstellungen in aufreizenden Posen), Bilder von Frauen in Reizwäsche, FKK-Bilder und lediglich angedeutetes/verdecktes Liebesspiel, maßvolle Darstellung sexueller Handlungen zu Aufklärungszwecken - hierbei muss jedoch deutlich sein, dass vorgenannter Zweck erfüllt werden soll und die Darstellungen nicht der sexuellen Befriedigung dienen, Inhalte welche zur Indentifikation mit einem Helden einladen, Inhalte welche gesellschaftliche Themen seriös problematisieren, hochemotionale Impressionen, usw.

16ab 16 Jahren

Etwas härtere Inhalte. Keine detaillierte Beschreibung sexueller Praktiken. Maximal zulässig sind:

  • angedeuteter Sex
  • Extensiver Gebrauch von moderat-sexuellen Schimpfwörtern und Beleidigungen
  • Moderate Gewaltbeschreibungen

z.B. Obszönitäten, leichte Bondage-Darstellungen, neutrale Darstellung der Genitalien, Darstellung nackter Männer ohne Erektion, nackter Frauen, generell nackter Personen in lasziver Körperhaltung, Schulprügeleien, Inhalte in Bezug auf Hacking und Cracking, Inhalte welche den Leser stark verunsichern oder verletzen könnten, intensive alkohol- und tabakbezogene Inhalte, usw.

18ab 18 Jahren

Entwicklungsbeeinträchtigende Inhalte. Die Grenzen sind nur durch die in den Richtlinien festgelegten verbotenen Inhalte gesetzt.

z.B. Vermittlung schädigender Botschaften, moderate Bondage-, Fetisch-, Oral- und Selbstbefriedigungsdarstellungen, Spanking, Darstellungen von wahllosem Partnerwechsel, extremer Frauenfeindlichkeit oder überholter Rollenklischees, Inhalte in Verbindung mit illegalen Drogen und Drogenzubehör, Befürwortung des Verkaufs von Waffen und Waffenzubehör, usw.

Kennzeichnung von Inhalten mit Liebe / Sexualität

Heterosexualität
Weibliche Homosexualität
Männliche Homosexualität
Bisexualität
Asexualität

Neue Kommentare

Vor 2 Tagen, 19 Stunden und 56 Minuten
Von Goth
Well, ich muss sagen das du viel mühe und research darüber gemacht hast. Aber wenn man etwas wie; ob Gaming Gewalt verursachen kann, kann kürzer und effektiver geschrieben werden. Hier sind ein paar Fakten zu Gewalt verursacht durch Videospiele:
Seit der Konsum Stieg, gab es immer weniger Gewaltanschläge, Japan ist ein gutes Beispiel dafür; sie spielen mehr als alle anderen Länder und haben dadurch 96 mal weniger Schießer als die USA.
Bei einem Amoglauf in einer Schule in den USA wurde ein Schüler blamiert, weil er zu viele gewaltätige Games gespielt hat. Was er aber die meiste Zeit spielte, nämlich 10 Stunden am Tag, war ein harmloses Tanzspiel namens: Dance Dance Revolution.
Der Film "Joker" ist auch ein gutes Beispiel. WB hat sogar diesen Film verteidigt indem sie gesagt haben; dass der Joker eine Fiktive Figur ist und das jemand einen wirklich verstörten Verstand braucht. Kernaussage: Fiktion hat kaum Einfluss.
Selbst wenn es Studien gibt, die dies getestet haben, haben Signale im Gehirn gefunden, die auf Gewalttaten hinweisen, aber sie waren zu klein, um sie als aggressives Verhalten einzuschätzen.
Selbst Videospiel-Wissenschaftler und Psychologen meinen; dass es eine Geldverschwendung ist Studien zu finanzieren, die beweisen sollen, dass Multimedia Gewalt verursacht. Selbst sie meinen, dass es einfacher ist Videospiele zu blamieren, als eigentliche Probleme, die der wahre Grund sind.
Selbst heute sind Videospiele immer noch kontrovers, aber Videospiele können einigen Menschen helfen. Medizinstudien nutzen VR, um ihren Studenten die Chirugie beizubringen.
Und selbst wenn, selbst der Secret Service von der USA hat gezeigt, dass gewalttätige Schüler, weniger Zeit an Videospielen verbringen.
Der schlimmste Fakt ist; dass wir zu viel auf die Gewalt von Videospielen konzentrieren, als die eigentlichen Probleme die wir besitzen.
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Vor 3 Tagen, 3 Stunden und 14 Minuten
Geh mal erkennbar als Frau in eine Chatgruppe von Gamern oder in ein Onlinespiel, dann weißt du wie weit her es mit der Toleranz dieser Szene ist.
Und wenn diese Szene es nicht schafft, sich abzugrenzen von Hass, Verschwörungstheorien, Antisemitismus, Rassismus, Homophobie und Sexismus, dann muss man leider das komplette Medium als unterwandert betrachten. Wenn Leute es nicht schaffen, offen Kritik zu üben oder sich mal gegen einen "Star" der Szene zu stellen, alles entschuldigen oder unter den Teppich kehren, dann hat man hier nicht verstanden, was Popkultur ist und wie sie funktioniert. Schlimmer noch: Man fällt den Opfern und denen, die auf die Missstände aufmerksam machen in den Rücken.
Musiker, Autoren und Filmschaffende werden dieser Tage nicht müde, sich politisch zu positionieren - eben weil Kunst, Kultur und eben auch Künstler als Gallionsfiguren als Propagandainstrument missbraucht werden und können. Nur aus der Gamerszene hört man immer nur wie harmonisch man hier das Geld scheffelt, weil man einfach offen für alles und jeden ist. Diese Haltung ist sehr wohl kritikwürdig.

Ferner: Es ist sehr wohl empirisch bewiesen, dass bestimmte Darstellungen in der Kunst das Verhalten von Menschen (positiv oder negativ) beeinflussen. Wenn es nicht so wäre, bräuchte man keine Bücher (insb. Ratgeber oder solche Argumentation wie deine hier, denn du willst ja auch, dass Leute über deinen Text hier nachdenken und gegebenenfalls ihre Meinung ändern) mehr zu schreiben. Die Bibel hat Tausende Menschen dazu inspiriert auf einen Kreuzzug ins gelobte Land zu ziehen und die dort lebenden Menschen abzuschlachten. Der Koran inspiriert bis heute Attentäter und Gotteskrieger. Goethes Werther hat zig Menschen dazu veranlasst, sich umzubringen. Ein Buch wie "Das Heerlager der Heiligen" schürt Panik vor Überfremdung und Ayn Rand beeinflusst US-amerikanische Politik seit über 60 Jahren. Ist ist vollkommen irrational, zu behaupten, Werke, Worte, Taten oder Darstellungen in der Kunst oder sonstwo würden nicht andere Werke, Worte oder Handlungen inspirieren. Nur so funktioniert Kunst überhaupt. (Und auch der Amoklauf in Halle war bewusst und willentlich inszenziert wie ein Computerspiel - und zwar deshalb, weil der Typ verdammt noch mal einen Haufen Zeit damit verbracht hat, Computerspiele zu spielen! Und er wurde im Netz übrigens auch kommentiert wie ein Comuputerspiel - live und mit menschenverachtenden Vokabeln. Und wenn eine Szene es nicht schafft, das scharf zu kritisieren, statt nur zu behaupten, dass das nichts mit ihr zu tun hätte, dann ist das peinlich!)
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Vor 3 Tagen, 11 Stunden und 7 Minuten
Von Hofnarr
Hallo MichaelLutz, vielen Dank für Ihre spannend langen Ausführungen zu dem Thema, inwieweit ein Zusammenhang zwischen gewaltverherrlichenden Darstellungen und eigenem Gewaltverhalten bestehen könnte und was Politiker, nur um etwas wie Betroffenheit und Handlungsfähigkeit in Worte zu kleiden, dann daraus machen .
Ich erinnere mich, dass meine Schulklasse Anfang der 80er Jahre im Deutschunterricht darüber eine Erörterung zu schreiben hatte und der SPIEGELdamals dazu ein Titelthema mit ähnlicher Bewertung (wie Ihre) veröffentlichte.
Womit ich als konservativ denkender Mensch mein Problem habe, ist, zu akzeptieren, dass es manchen Filmemachern ALLEIN darum geht, z.B. um die Sensibilisierung der Gesellschaft für abgehängte Menschen und deren daraus begründete Gewaltexzesse; oder um Vorurteile abzubauen oder zu differenzierterem Nachdenken anzuregen. Wenn ich mich nur in meinem persönlichen Umfeld umhöre, sind es dann doch eher die technischen Rafinessen, die viele Menschen so begeistert von Quentin Tarantinos Filmen schwärmen lassen. Mit diesen Stilmitteln kann ich persönlich nichts anfangen, das ist eine Geschmacksfrage, über die sich trefflich streiten läßt. Ich würde mir wünschen, dass die Kulturschaffenden / Filmemacher andere intelligentere, subtilere Formen für ihrer Botschaften finden, die sie nicht dem Verdacht aussetzen, nur dem Geschmacks-Mainstream und profitablen Blockbuster zu folgen. Ich sehe zuviel Effekthascherei. Wichtiger aber: diese schönen Bilder vom Morden machen weder mich noch meine action-begeisterten Kollegen zu Massenmördern. D'accord.
Was mich mehr beschäftigt: was macht es langfristig mit dem Denken, der Wahrnehmung der Realitäten und Gefühlsleben einer Gesellschaft aus, die z.B. fast tagtäglich im Doppel- oder gar Dreierpack allein in den öffentlichen Fernsehkanälen mit Kriminalfällen, Mord und Totschlag zugeflimmert wird. Beim Durchblättern von Boulevardzeitungen springen einen ebenso allmorgentlich nur Horrormeldungen an. Aus eigener Erfahrung mit Psychologen, Therapeuten und Personal Coaches nehme ich immer häufiger mit, dass es besser wäre, diesen Konsum soweit möglich oder komplett einzustellen. Wie Glaubenssätze, die wir von Bezugspersonen seit Kindheit wieder und wieder eingebläut bekommen haben, setzen sich in unserer Wahrnehmung die Bilder fest, dass die Menschheit schlecht, verdorben und nicht mehr zu retten wäre. Warum sich dann noch auf Gemeinschaft einlassen, warum sich dann noch irgendwo engagieren? Warum ist gerade in Deutschland - wenn man Umfragen Glauben schenken darf - die Gesellschaft so pessimistisch und von Zukunftsängsten verfolgt? Hierzu würde ich mir von den Kulturschaffenden mehr (an/in) Zeitungen, Zeitschriften, Filmen zu einer Kultur der "Frohe Botschaft" wünschen, mehr den EROS anstatt nur THANATOS zu bedienen.
Von Teilnehmern der Seminare rund um den Prozess von John Strelecky ("Das Cafe am Rande der Welt"), seinen ZDE (Zweck der Existenz) zu identifizieren, bleiben bei mir -aus Podcast-Beiträgen- fast ausschließlich die Rückmeldungen hängen, dass es um positive Energie geht, um Vorbildfunktion, den Wunsch, die Welt, sich selbst und seine Umgebung zu verbessern, Frieden zu schaffen.
Anstatt die Gamer-Szene stärker zu beobachten, sollte die Politik daher noch viel mehr darauf drängen, dass in Schulen, Kindergärten, im öffentlichen Leben usw usf. über Werte gesprochen wird und das reale Positive, das tagtäglich passiert und nur zu wenig oder gar keinen Eingang in die Berichterstattung findet, seinen Platz bekommt. Anstelle von negativen Glaubenssätzen muss der Gesellschaft daran gelegen sein, positive Einreden zu artikulieren. Wie einfallslos nur, dass die Antwort des öffentlich-rechtlichen Fernsehens dazu dann wiederum nur "Herzkino" und "Rosamunde Pilcher" sind... Wo sind positiv-kreativ Verrückten? Bedarf es einer Montags-Demonstration der Zukunftsbejaher ?
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