GreenQuill
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Zum Thread Was erwartet ihr von einer Playstory?
Am 02.07.2018 um 1:32 Uhr
Mit dem Boot meinte ich im Bezug auf Playstorys jetzt nicht den Plot der weiterführenden ersten Entscheidung, sondern überhaupt irgendeine Geschichte zu lesen bekommen. Sorry, war wohl etwas missverständlich. Erst Entscheidung B treffen zu lassen, um dann quasi durchs Hintertürchen doch auf Entscheidung A zu lenken, ist wie Vampyrsoul anmerkte dann auch nicht immer so das Wahre (wobei es mich bei einer Playtsory, die ich da spielte schon gereizt hätte, wie das wieder hingebogen hätte werden können). Die Sache ist einfach, dass Geschichten bestimmte Dinge voraussetzen und Entscheidungen über solche Grundvoraussetzungen entweder als Farce enden ala "Entscheidung A führt zu X" und "Entscheidung B führt zu X, nur mit nem kleinen Umweg" oder eben als "Aus die Maus, hier gibt es keine Geschichte für dich zu lesen". Und beides kann ziemlich unbefriedigend sein.Deine ganze Playstory-Idee z.B. fußt darauf, dass Severus den anderen Charakter nicht in die Wüste schickt. Es gibt keinen "Plan B". Dass Severus sich nie mit ihm trifft, ergo die Entscheidung "bleib wo der Pfeffer wächst" ernstgenommen und beibehalten, ist in deiner Idee einfach nicht vorgesehen. Und das ist auch vollkommen okay. Nur braucht es dann auch keine Entscheidung, wenn eh klar ist, dass Severus sich mit ihm treffen muss, weil sonst keine Geschichte zustandekommt. Dann wäre es ehrlicher, das auch einfach runterzuschreiben (und dabei das erstmalige In-die-Wüste schicken ehe es doch zustandekommt in den Fließtext einzubinden) als eine Schein-Entscheidung zu konstruieren, die als mühsamer, unrealistischer Umweg daherkommt. Wer deine KB liest, wird ohnehin damit rechnen, dass sich Severus aus Herrn Ks. Füße heftet, genauso wie jemand, dem in der KB eine Seefahrt-Geschichte versprochen wird, damit rechnen wird, dass der Charakter ein Schiff betritt und nicht im Hafen bleibt.
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Zum Thread Was erwartet ihr von einer Playstory?
Am 01.07.2018 um 18:23 Uhr
Dass die erste Entscheidung schon in einem Ende münden kann, habe ich in meiner Geschichte - aber eigentlich eher, weil es IC ist; man kann sich eigentlich denken, dass man damit zu einem Ende gelangt. (Ich dachte, wenn man quasi Snape spielt, möchte man gern die Entscheidungsoption haben, jemandem zu sagen, dass er hingehen soll wo der Pfeffer wächst ...) Ob man es sich denken kann oder nicht, ist für mich eigentlich gehüpft wie gesprungen. Bei der einen Variante kommt die Enttäuschung halt am Ende des Eingangskapitels, bei der anderen nach der Entscheidung. Das Problem ist, wenn eine Entscheidung offensichtlich ins Aus führen wird, gibt es eigentlich keine wirkliche Entscheidungsfreiheit. Nehmen wir mal die typische Pen & Paper Satrtsituation: Alle sitzen in der Taverne, irgendein Typ schneit herein und verkündet, dass der König oder irgendwer mutige Helden sucht. Die Entscheidungsmöglichkeiten lauten jetzt "der Charakter meldet sich" oder "der Charakter meldet sich nicht". Im Grunde ist die ganze Situation ne Farce, denn jeder Spieler weiß, wenn sein Charakter sich nicht meldet, ist er aus der Runde raus. Es gibt eigentlich nur einen Weg. Also werden alle schön "Hier, nehmt mich, ich bin ein mutiger Held!" sagen- bis auf denjenigen, der die SL foppt und seinen Charakter ungerührt seinen Gerstensaft trinken lässt, in der Gewissheit, dass er doch noch mit ins Boot geholt wird, weil die SL bestimmt zu keinem Spieler sagt: "Tja, der Abend für dich gelaufen, geh mal nachhause. Wir treffen uns in vier Monaten wieder, wenn das Abenteuer durch ist". Und bei Playstorys ist es genauso. Wenn mir eine KB zusagte, wenn mir eine Geschichtenidee zusagte, warum sollte ich dann eine Entscheidung treffen, die die Geschichte für mich wissentlich beendet noch ehe sie überhaupt begonnen hat? Ja, ich hätte gern eine Möglichkeit, Snape sagen zu lassen "Geh, wohin der Pfeffer wächst" - aber nicht zu dem Preis, dass die Geschichte damit für mich nach dem Prolog vorbei ist. Ich lese ja keine Geschichte, die mich neugierig gemacht hat an, um sie gleich wieder wegzuklicken. Wenn ich die Möglichkeit auswähle, die die Geschichte zu beenden scheint, dann um zu sehen, wie mich "die SL doch noch ins Boot holt". Und wenn das nicht geschieht und es im Grunde doch nur weitergeht, wenn Snape nicht sagt "geh, wohin der Pfeffer wächst!", es also eigentlich nur einen Weg gibt, ist das schon enttäuschend. Wenn es keine Option ist, auf "Geh, wohin der Pfeffer wächst" einen vollständigen Handlungsstrang aufzubauen, wäre es für mich dann doch angenehmer, wenn die Playstory auf diese Entscheidung verzichtet und "durchgeschrieben" ist bis sich eine echte Entscheidungsmöglichkeit auftut.
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Am 01.07.2018 um 13:36 Uhr
Sehe ich das richtig, du meinst Geschichten, in denen Harrys DNA sich im Lauf der Geschichte ändert und Snape nicht von Beginn an sein Vater ist? Diese ganzen Gen-veränderungs-Ersetzungs-AUs finde ich per se furchtbar. Pubertät ist ja an sich schon ein ganzer Brocken an "Mutation", aber wenn dir dann am 16. Geburtstag plötzlich irgendwelche Flügel wachsen, weil irgendwelche Gene durchbrechen, die deine menschlichen ersetzen.... Und dann auch noch die eklatanten Defizite in Mathematik. "Harry, Du bist zu 60% Veela, zu 30% Dämon und zu 20% Flubberwurm"... ähm ja, gibt zusammen 110%. Von den Gesetzen der Vererbung und den Prozenten, die da rauskommen müssten, mal ganz zu schweigen.Und wo wir irgendwie schon beim Thema sind: Mich nervt seit geraumer Zeit (auch bzw. vorallem in Freien Arbeiten und "Kaufbüchern") der zunehmende Hang zu einem gewissen, körperlichen Antropomorphismus, der auch gern auf der Superpower-Schiene fährt. Beispielweise finde ich den klassischen Werwolfmythos gerade deswegen interessant, weil 1.) es ein Fluch ist, der Betroffene einfach überkommt und sie sich völlig willenlos in ein Tier verwandeln, was eine hübsche Menge an Konfliktpotential für den Betroffenen bereithält und 2.) Andere sie gar nicht von echten Wölfen unterscheiden könnten, außer dass sie vielleicht besonders stattliche oder aggressive Exemplare sind und so die Gefahr gar nicht erkennen. Was mir aber in Romanen oder Werken, die sich so schimpfen, immer häufiger begegnet, sind Comicgestalten: Behaarte Zweibeiner, Menschen, denen halt ein bisschen Fell angeklebt wurde, die nur auf vier Pfoten laufen, weil sie damit schneller sind und natürlich ihre Verwandlung willfährig und unabhängig vom Vollmond steuern können und dabei auch - relativ - ihr menschliches Bewusstsein beibehalten. Mit anderen Worten: Gestaltwandler. Gemorphte Gestaltwandler. Nur sind Gestaltwandler keine Werwölfe, selbst wenn sie sie Wolfsgestalt annehmen würden (was sie ja nicht tun, wenn sie auf zwei Beinen rumrennen). Danke! Und dann ist da auch noch die umgekehrte Tendenz, dass jedes optisch noch so tierische Fantasywesen Menschengestalt annehmen können muss. "Der Drache hatte seine menschliche Form angenommen" - warum? Warum sollte sich ein Wesen, das mit einem Rülpser ganze Döfer in Asche verwandeln kann, in so einen mickrigen Körper zwängen? Vorallem geht mir dieses ganze Menschengestalt-Gedöns auf den Keks, wenn es offensichtlich nur geschieht, um Shippings zu ermöglichen, weil Drache in Drachengestalt mit Mensch dann doch ein wenig pervers wirken würde. Nicht, dass man mich jetzt falsch versteht: Ich habe nichts gegen Gestaltwandler per se. Aber nicht auf diese Weise, die nur auf "seht meine Megapowerz" oder Shippings ausgelegt ist.
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Zum Thread Was erwartet ihr von einer Playstory?
Am 29.06.2018 um 15:37 Uhr
Ich hab jetzt schon ein paar Playstorys angespielt oder durchgespielt und es gibt tatsächlich ein paar Dinge, die ich als Leserin eher nicht so gelungen finde. Das sind allem voran:Kick-offs nach dem ersten Klick: Es ist klar, dass bei einer Playstory jede Entscheidung zu einem Ende führen kann. Aber wenn die erste Entscheidung schon in einem Ende mündet, finde ich das sehr unbefriedigend. Das ist wie beim Lauf beim Lossignal loszurennen, um den Bruchteil einer Sekunde später gegen eine Wand zu klatschen. Mit einem Kick-off nach der zweiten oder dritten Entscheidung hab ich kein Problem, aber nicht gleich zu BeginnZu ähnliche Handlungsstränge: Bei den meisten Playtsories reizt es einem nach dem Kick-off ja doch zu sehen, wo die anderen Entscheidungen hingeführt hätten und man beginnt voller Neugierde von vorn zu spielen. Da finde ich es dann immer sehr ernüchternd, wenn es wenig Variation gibt und es eigentlich so läuft, dass ich mich bei der Frage "Bahnhof oder Shopping" für den Bahnhof entschieden und das Kapitel sich dann darum drehte, dass die Polizei dort einen Leichenfund hat und in der zweiten Version erstmal Shopping angesagt ist und die Leute dann davon erzählen, dass am Bahnhof eine Leiche gefunden wurde oder noch schlimmer der Satz steht "nachdem du zwei neue Kleider hattest, gehst du endlich zum Bahnhof". Es ist okay, wennn die große Hintergrundgeschichte und die Auflösung die gleiche ist ala "Der Gärtner war der Möder", aber ich würde bei anderen Entscheidungen dann doch lieber etwas wirklich Neues, neue Nebenplots ect." erleben, das auch interessant ist un nicht so ähnlich. Wobei ich es auch wirklich mal cool fände, wenn jeder Weg am Ende wirklich in einer anderen Geschichte enden würde, auch wenn das natürlich sehr viel für Schreiberlinge voraussetzt.Baustellen und lose Enden: Auch das finde ich sehr nervig. Eine Entscheidung zu treffen und dann auf eine Seite zu kommen, auf der nur "Fortsetzung folgt" oder "hier wird noch gebaut" steht. Das betrifft Seiten, auf denen wirklich nur das steht, ebenso wie nennen wir es offene Enden. Auf der Seite steht zwar Geschichtentext, aber es wirkt total unabgeschlossen. Wenn ich auf eine Seite komme, wo es nicht weitergeht, will ich auch wirklich vom Lesen her das Gefühl haben, am Ende der Geschichte zu sein. So sehr ich den Reiz verstehe, schnell hochzuladen und schnell Feedback zu bekommen, Playstories gehören imo erst wirklich fertiggeschrieben. Deswegen ist meine auch noch nicht online, obwohl ich offline schon ne Weile dran schreibe.Ob viel Geschichtentext oder wenig ist für mich eher irrelevant. Bei der Du-Perspektive kommt es darauf an. Ich mag es ganz gerne, wenn es eher ein passiv-erlebendes Du ist oder die Entscheidungen/Interaktionen so geschrieben, dass sie auf jeden zutreffen könnten. Aber wenn das Du dann einen Typen anflirtet und seine Muckis anschmachtet oder so, bin ich auch weg. Das bin nämlich nicht ich, die da beschrieben wird. Für mich ändert es da auch nicht, wenn vorher geschrieben wird "Du bist Charakter X" - beim Pen&Paper kann ich mir aussuchen, welchen Charaktertyp ich spielen will, bei ner Playstory nicht und wenn mir der Charakter nicht zusagt, mag ich es dann auch nicht weiterlesen.
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Zum Thread [Harry Potter] Vier Häuser
Am 22.01.2018 um 22:01 Uhr
Gryffindor: 1Hufflepuff: 1Ravenclaw: 3Slytherin: 2
Zum Thread Der User unter mir
Am 21.01.2018 um 17:05 Uhr
stimmt (*flüster* Es sind deutlich mehr als fünf)Der User unter mir hat schon mal einen Charakter oder Tag eingereicht
Am 31.12.2017 um 0:21 Uhr
Okay, nach dem offiziellen Eingangspost komme ich jetzt mal mit meinen Fragen. Oder besser gesagt einem Teil davon. (Es ist Mitternacht, ich bin müde und kann nicht mehr formulieren). Mehr Fragen werde ich dann noch reineditieren. Also mich würde folgendes interessieren: In vielen Fanfics, gerade zu Feindes-Pairings, sind die Figuren oftmals anders dargstellt als im Original (der Rassist z.B. ist eigentlich gar nicht rassistisch, der Schülermobber meinte es nicht so). Mich würde interessieren: warum ändert ihr die Figuren ab? Die meisten Fanfic-Romanzen kommen sehr schnell dahin, dass die Charaktere verliebt sind (meist schon im ersten Kapitel). Wie kommt ihr zu diesem Tempo? Also warum schreibt ihr das an dieser Stelle und nicht später? Warum verwendet ihr Dinge wie [FLASHBACK], [FLASHBACK ENDE], -Charakter X's POV-; "reden", *denken*, ~parsel~,... in euren Geschichten?okay, das waren die ersten drei Fragen. Mehr kommen wie gesagt demnächst
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Am 26.12.2017 um 9:16 Uhr
Über ein halbes Jahr und noch keine Wünsche? Na, das muss sich ändern! Ich weihe hiermit mal den Thread ein und wünsch mir was. Fandom: Harry Potter (Bücher)Form: normale FanficProtagonist: Remus LupinPairing: Remus Lupin/Severus Snape (gern platonisch)Rating: bis Altersrating 12, weniger ist auch okayGenre: AllgemeinWunschlänge: OneshotAuf jeden Fall erwünscht: ICnes, Loyalitätskonflikt, Andeutung von Romanze (ist aber kein Muss)Auf keinen Fall erwünscht: Unnötiges Character Bashing, offensichtliche Romanze, Snapes schlimmste Erinnerung als AusgangspunktGrundidee: Rumtreiberzeit. Nachdem seine Freunde wieder einmal Severus Snape attackiert haben, quält Remus das schlechte Gewissen. Soll er sich bei seinem Mitschüler entschuldigen?
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