******************** MODULAR - Technische Daten zur Geschichte von TheNightrage ******************** -------------------- 1. Kapitel: Vorwort -------------------- Yo, Hallo Leute. Wie schon mal in einem kurzen Post angekündigt hab ich parallel zur eigentlichen Geschichte diese Datenbank hier zusammen gebaut und stelle sie jetzt hier mit zur eigentlichen Geschichte online. Nicht unbedingt alles was darin steht, kommt am Ende auch in der momentanen Haupt-Geschichte vor, aber es schafft gute Rahmenbedingungen für die Systematik, die da im Hintergrund abläuft und dafür irgendwann einmal ein wesentlich größeres Projekt in dieser Welt zu erschaffen. Eigentlich sollte das hier auch nicht veröffentlicht werden, das war mehr für mich selbst um selbst nicht den Überblick zu verlieren, aber wenn es mir als Autor der Geschichte schon so ergeht, wird das bei euch Lesern nur noch schlimmer sein. Daher stelle ich das ganze jetzt eben doch online. Diese Datenbanken sind also bestens geeignet für alle Diejenigen, die entweder beim Lesen der Geschichte völlig die Orientierung verloren haben, wegen dem ganzen technischen Geschwätz und allem was ich eben eigentlich in Sci-Fi für Standard und normal halte, oder eben für alle diejenigen, denen die Geschichte so gut gefallen hat, dass sie noch tiefer in die Welt und die Materie eintauchen wollen. Kommentare hab ich hierfür mal abgeschaltet. Wenn jemand tatsächlich irgendetwas hierzu zu sagen hat, halte ich es für angebracht das ganze einfach in die Kommentar-Spalte von der Hauptstory zu schreiben. Über gute Bewertungen freue ich mich trotzdem immer wieder. ;) Ansonsten wünsche ich je nach Personentyp viel Spaß und/oder verbesserte Übersicht. ^^Noch zum Abschluss der Link zur Hauptstory:storyhub.de/storys/geschichten/science-fiction/modular-_-rise-of-a-mercenary -------------------- 2. Kapitel: Grundsätzliches -------------------- Klärung von Abkürzungen: MODULAR: Methods Of Destroying Ultimate Loaded Armies (a)Round VAM: Vollautomatisches AngriffsModul RTM: RaketenTräger-Modul HAWOC: Heavy Advanced Weapons and Options Carrier   Partikel + Optik + Effekte: - Neutronen -> grün-weiße Partikel ---> Verursachen gewaltigen Schaden, bei dem die Metallteile eines Feindes praktisch zwangsweise Kerngespalten werden, je nach Material kann es einfach nur zerfallen oder sogar wie Sprengstoff explodieren, treffen Neuronen einen MODULAR-Reaktor/Generator gibt es eine gewaltige Explosion - Protonen -> rote Partikel mit roter Blitz-Entladung zwischen ihnen ---> Verursachen auch hier gewaltigen Schaden, Blitze können nach allen Seiten ausschlagen und ebenfalls Schaden verursachen, kann Vehikelkomponenten oder das ganze Vehikel zeitweiße handlungsunfähig machen - Positronen -> extrem hell-blau - graue Partikel ---> Verursachen vom Grundschaden her den höchsten, ziehen außerdem alle Energie aus den Batterieen und damit auch aus dem Reaktor, was die Maximale Einsatzdauer reduzieren kann (je nach Reaktor/Energiespeicher-Typ) - Tachyonen -> rot-grün-blaue Partikel ---> Verursachen sehr fetten Schaden, bei dem die Moleküle unerwartet auf unmögliche Geschwindigkeiten beschleunigt werden und dabei zerstreut werden, für außenstehende sieht es aus als würde die getroffenen Substanzen einfach spurlos von einem auf den anderen Moment verschwinden, Tachyonen durchschlagen praktisch alles bis die Energie des Schusses verbraucht ist - Gravitonen -> schwarz-violette Partikel ---> Richten eigentlich nur wenig Schaden an, aber können schwarze Löcher in verschiedenen Größenordnungen erzeugen, was durchaus gewaltigen Schaden oder sogar Instakill sein kann - Hadronen -> gelb-rote Partikel, manchmal auch orange ---> Richten vergleichsweise mittleren Schaden kann, erhöhen jedoch auch Masse und/oder Gewicht des Feindes, was diesem irgendwann zu viel werden kann und er bricht unter diesem zusammen, kann auch verwendet werden um Feinde so am Boden zu zermatschen - Ionen -> oft ein roter und ein blauer Blitz, oft auch beide Farben zusammen ---> Richten geringen Schaden an, werfen jedoch auf Molekularer Ebene einiges Durcheinander und führen je nach Menge des Beschusses zu ungewollten chemischen Reaktionen, was schnelle Oxidation (verrosten), Brennen oder sogar eine Explosion bedeuten kann   Sonstige Eigenschaften + Effekte: - Feuer/Hitze/Napalm -> Brennt, Verursacht Schäden über längere Zeit, Verursacht Hitze und kann MODULARs überhitzen, was weitere Schäden verursacht und das Vehikel auch ganz handlungsunfähig hinterlassen kann - Cryo(stase)/Kälte -> Friert ein, Verursacht meist keinen Schaden aber kann bei ausreichender Anwendung zum eingefrohrenen Zustand führen indem das Ziel nicht nur Handlungsunfähig ist sondern auch mit einem Treffer zerstört werden kann, MODULARs die jedoch mit Kälte beschossen werden überhitzen weniger und können bis zum Erreichen des "Eingefroren"-Zustands dadurch sogar stärker werden - Säure -> Verursacht Schaden über längere Zeit, frisst sich langsam in den Gegner rein - Energie -> Verursacht Schäden und kann einzelne Systeme zeitweise überlasten, größten Teils Radar und Sensoren, aber auch Kühlung und Waffen können betroffen sein - Strahlung -> Waffen verursachen Schäden und Strahlung wird zunächst vom MODULAR angesammelt bevor sie den Piloten trifft und zunächst desorientiert und anschließend zur Bewusstlosigkeit bringt, in letzter Konsequenz sogar Tod möglich   Bauteilgruppen: Köpfe: Bewegliche Köpfe: Diese Kopf-Typ ist darauf ausgelegt beweglich zu sein und den Feind so nicht aus dem Auge zu verlieren, auch bei schnellen, unkontrollierten Manövern, bezahlt dies aber meist mit geringerer Funktionalität und geringerer Panzerung Gepanzerte Köpfe: Dieser Kopf-Typ ist darauf ausgelegt den einen oder den anderen Treffer einstecken zu können ohne gleich zerstört zu sein, ist aber dafür wesentlich weniger funktional und beweglich, meist sogar ganz unbeweglich ECM-Köpfe: Dieser Kopf-Typ ist darauf ausgelegt die Systeme des Feindes durcheinander zu bringen und so die Oberhand im Kampf zu gewinnen. Dies wird jedoch mit Unbeweglichkeit und recht geringer Panzerung erkauft. Früherkennungs-Köpfe: Ein Kopf-Typ mit möglichst hoher Funktionalität in Fragen der Früherkennung des Feindes, aber oft fast völlig ungepanzert und nicht wirklich im Stande sich besonders gut zu bewegen !!!! Die verschiedenen Kopf-Typen können auch in Kombination miteinander auftreten !!!!  Torsos: Torsos mit Panzerung: Hauptsächlich auf Defensive ausgelegte Torsos mit extra starker Panzerung, aber keinen weiteren offensiven Fähigkeiten. Torsos mit zusätzlichen Schulterslots: Torsos die zu Gunsten eines weiteren Schulterslots auf Panzerung verzichten. Torsos mit Waffentürmen: Torsos die mit Waffentürmen ausgestattet sind und dabei aber oft auf Panzerung und/oder einen Schulterwaffenslot verzichten. Torsos mit VAMs: Torsos, die mit VAMs ausgestattet sind, die meist so geschaltet sind, dass sie ein kleines Stück über dem MODULAR schweben und dessen Bewegungen folgen, aber auch auf Panzerung verzichten Torsos mit internen Waffenslots: Torsos, die über interne Waffenslots verfügen, aber über weniger Panzerung Torsos mit Reserveslots: Torsos, die über zusätzliche Reserveslots verfügen, aber über weniger Panzerung als die Torso-Modelle ohne !!!! Die verschiedenen Torso-Typen können auch in Kombination miteinander auftreten !!!!   Arme: Arme mit Händen: Arm-Typ der mit Händen ausgestattet ist und Handwaffen verschiedenster Art verwenden kann, sowie Nahkampftauglich ist. Arme mit Waffenslots: Arm-Typ der mit zusätzlichen Arm-Waffenslots ausgestattet ist, welche verschiedene Waffensysteme aufnehmen können, zusätzlich zu denen, die von den Händen verwendet werden können, haben jedoch wesentlich geringere Panzerung als die beiden anderen Arm-Typen. Waffen-Arme: Arm-Typ, der direkt mit Waffen ausgerüstet ist, wobei es sich hier meistens um Schuss-Waffen handelt, seltener um Nahkampf-Waffen. Das macht diese Arme wesentlich weniger nützlich für den Nah-Kampf als die anderen. Allerdings haben sie eine starke Panzerung und tragen meistens wesentlich schwerere und stärkere Waffen als die Arme mit Waffenslots oder Händen tragen könnten. !!!! Die verschiedenen Arm-Typen können auch in Kombination miteinander auftreten !!!!   Beine: Humanoid: Normale Beine, wie man sie von Zweibeinern kennt, alleskönner, sowohl schwer als auch leicht und mittel, können leichte interne Waffenslots oder Reserveslots beinhalten, sehr gute Nahkampffunktion. ansonsten aber nur Durchschnitt in allem Reverse-Jointed: Zweibein-Typ, der optisch am ehesten mit denen eines Kängurus zu vergleichen ist, Haben die Möglichkeit zu besonders hohen Sprüngen, oft eher schneller und massiver als humanoide Beine, dafür beschränktere Nahkampffunktion, langsamer und weniger Tragkraft Panzerbeine: Extrem massiv, dafür langsam und Nahkampfuntauglich, zusätzliche Waffentürme und Reserveslots möglich, sogar zusätzliche Energie-Batterien oder ein 2ter Generator, oft auch sehr schwer und fast nicht von Boostern in die Luft zu heben Vielbein: Oft recht schnell zu besonders hoher Tragkraft bei verringerter Massivität, können sowohl Waffentürme, als auch Reserveslots beinhalten, mittelmäßige Nahkampftauglichkeit, oft durch sehr eigenartige Kampftechnik, je mehr Beine, desto langsamer, aber desto tragfähiger, desto stabiler beim Feuern von schweren Waffen und desto eher gibt es zusätzliche Waffentürme oder Reserveslots, wird eines der Beine zerstört können MODULARs mit diesem Bein-Typ oft auch einfach mit einem weniger weiter kämpfen und dennoch recht effektiv dabei sein Hoverbeine: Unterschiedliche Schwebebeine für jedes Gelände, oft sehr leicht, aber Tragkräftig, eher selten massiv und langsam, eher schwache Panzerung und schnell, kann zusätzliche Reserveslots oder Turmslots beinhalten. nutzlos für den Nahkampf !!!! Die verschiedenen Bein-Typen können NICHT in Kombination miteinander auftreten !!!! -------------------- 3. Kapitel: Waffentechnik -------------------- Waffengruppenübersicht + Vor- und Nachteile: - Pistolen + leicht + klein und passen in alle Reserveslots + können je nach Modell durchschlagend, schnell oder präzise sein + mittlere Reichweite + hohe Projektil-Geschwindigkeit + nicht allzu viel Hitze erzeugend - nur einzelne Schüsse möglich, der Abzug muss jedes mal wieder neu betätigt werden - niemals so schnell wie MGs, niemals so präzise wie Gewehre und niemals so durchschlagend wie schwere Waffen - verglichen mit schwereren Waffen eine geringe Durchschlagskraft - oft recht wenig Munition, insbesondere für die meist vergleichsweise geringe Durchschlagskraft - Gewehre +/- leichtes bis mittleres Gewicht +/- mittlere Größe womit sie jedoch nicht mehr in leichte/kleine Reserve-Slots passen +/- treffen so ziemlich in allen Eigenschaften die Mitte + Erzeugen praktisch keine Hitze + mittlere bis hohe Reichweite + mittlere bis hohe Projektil-Geschwindigkeit - Sind eben in nichts so richtig gut - Schießt nur vergleichsweise langsam einzelne Schüsse, auch wenn man nicht jedes Mal den Abzug neu betätigen muss - Shotguns/Shellguns + mittelschwer + mittelgroß + feuert mehrere Geschosse auf einmal, je nach Modell + potentiell sehr hoher Schaden aus der Nähe + kann sehr schnell feuern, je nach Modell + sehr hohe Projektil-Geschwindigkeit - eher geringe Reichweite - schrecklich ungenau und es wird schlimmer je weiter man entfernt ist - macht weniger Schaden je weiter das Ziel entfernt ist - recht geringe Munition - für jeden Schuss muss der Abzug neu betätigt werden - Maschinengewehre +/- je nach Typ leicht bis mittelschwer +/- auch hier je nach Typ klein bis mittel + extrem hohe Feuerrate + den Auslöser ziehen und dem Inferno zusehen +/- mittlere Reichweite + hohe Projektil-Geschwindigkeit - weniger Munition als es nötig wäre um wirklich effektiv zu sein - recht ungenau und je länger das MG feuert umso schlimmer wird es - ein Schuss erzeugt zwar nicht viel Hitze aber längeres Dauerfeuer kann durchaus zu Überhitzungsproblemen führen - der Schaden pro Projektil ist ziemlich gering - Gattlings + gewaltiger Schaden + gewaltige Feuerrate + unerwartet gute Genauigkeit + den Auslöser ziehen und dem Inferno zusehen + hohe Reichweite + hohe Projektil-Geschwindigkeit - schwer - groß und nur in große Hangarslots passend - auch hier nimmt die Genauigkeit ab je länger das Dauerfeuer andauert - ein Schuss erzeugt zwar nicht viel Hitze aber längeres Dauerfeuer kann durchaus zu Überhitzungsproblemen führen - je nach Modell müssen einige Gattlings erst andrehen bevor sie feuern können, wertvolle Zeit geht dabei verloren - je nach Modell kann die Munition recht gering sein - Snipergewehre + sehr genau + haut recht viel Schaden raus + sehr hohe Reichweite + sehr hohe Projektil-Geschwindigkeit + hat oft eigene Zielhilfen oder sogar Zielerfassungssysteme eingebaut die sich mit denen des MODULARs koppeln und ergänzen - schwer - groß und sperrig - wirklich extrem wenig Munition - der Schaden ist eigentlich zu gering für die Munitionsmenge - das Nachladen dauert wirklich ewig - Kanonen + der höchste Schaden von allen normalen, ballistischen Schusswaffen + je nach Typ und Kaliber ist Flächenschaden möglich + hohe Reichweite + hohe Projektilgeschwindigkeit +/- mittelmäßig genau - extrem schwer - passen in keine Reserveslots - wenig Munition - sehr langsam - Einzelschuss-Waffe - Granatenwerfer + grundsätzlich extremer Schaden + immer mit extremem Flächenschaden + manche Typen hinterlassen sogar spezielle Effekte + extrem hohe Reichweite + manche Typen feuern mehr als eine Granate gleichzeitig +/- kann recht genau sein, aber nur mit einem guten Piloten - extrem schwer - passt in keinen Reserveslot - auf Grund des Explosionsradius nicht für den Nahkampf geeignet da die Explosion einem selbst Schaden zufügen würde - die Waffe kann zwar recht genau sein, aber da der Schusswinkel eher dem eines Mörsers entspricht ist Skill im Umgang damit gefragt - Bazookas + brauchbarer Schaden + hohe Reichweite + zwar hohe Projektilgeschwindigkeit aber geringer als die von Kanonen + verschiedene Typen können auch mehr als ein Projektil abgeben + geringer Flächenschaden üblich + spezielle Effekte können möglich sein - extremst schwer - passen nur in große Reserveslots - leicht zurück zu verfolgen - langsame Feuerrate - lediglich unterdurchschnittliche Munition - leichte Raketen + bewegen sich schnell + haben je nach Typ meist eine gute Zielverfolgung + laden recht schnell nach + können sich recht schnell aufschalten + recht hoher Munitionsvorat + viele leichte Raketenwerfer feuern mehr als eine Rakete gleichzeitig ab + leicht +/- je nach Typ und Munitionsmenge unterschiedlich groß +/- mittlere Reichweite - nicht besonders viel Schaden - können wie alle Raketen abgeschossen werden - müssen überhaupt erstmal aufgeschaltet werden - mittlere Raketen + gute Zielverfolgung + brauchbarer Schaden + können je nach Typ auch mehr als eine Rakete gleichzeitig abfeuern +/- bei der Geschwindigkeit in der Mitte +/- mittlerer Munitionsvorrat +/- laden mittelmäßig schnell nach +/- mittleres Gewicht - oft groß und sperrig - können noch viel einfacher abgeschossen werden - brauchen oft zu lange zum Aufschalten für den angerichteten Schaden - müssen überhaupt erst aufgeschaltet werden - schwere Raketen + gute Zielverfolgung +++ extremer Schaden +++ krasser Explosionsradius, der sogar Flächenschaden anrichtet + bestimmte Typen können auch mehr als einer Rakete abfeuern - laden sehr langsam nach - lächerlich wenig Munition - bewegen sich wirklich langsam - wodurch sie oft in der Luft abgeschossen werden - brauchen ziemlich lange zur Aufschaltung - müssen überhaupt erstmal aufgeschaltet werden - sehr schwer - extrem groß und sperrig - Swarm-Raketen + gute Zielverfolgung + bewegen sich oft ziemlich schnell + brauchbarer Schaden + spalten sich im Anflug in mehrere kleinere Raketen auf, was Feinde bei den ersten paar malen auf dem falschen Fuß treffen kann + die Spaltung findet auch dann statt wenn die Trägerrakete zerstört wird +/- mittleres Gewicht - laden langsamer nach als mittlere Raketen - weniger Munition als mittlere Raketen - feuern immer nur eine solche Trägerrakete gleichzeitig ab - oft ziemlich sperrige Gebilde - brauchen zu lange zum Aufschalten für ihren Schaden - müssen überhaupt ersteinmal aufgeschaltet werden - Automatische Raketen + gute Zielverfolgung + müssen nicht aufgeschaltet werden und finden ihr Ziel selbstständig + gute Reichweite + laden recht schnell nach - geringer Schaden - bewegen sich lediglich mittelmäßig schnell - und können recht einfach aus der Luft geschossen werden - können nur einzeln abgefeuert werden +/- mittelmäßig schwer +/- zwar ziemlich groß, aber nicht sehr sperrig, wegen oft interessanter Bauformen +/- brauchbarer Munitionsvorrat - Napalm Raketen + gute Zielverfolgung + gute Reichweite + lösen durch das Napalm gewaltige Brände aus + ziemlich krasser Flächenschaden + können je nach Typ zu mehreren abgefeuert werden +/- mittelmäßig schwer +/- mittelmäßig groß und nicht sehr sperrig +/- bewegen sich mittelmäßig schnell - können jedoch immer noch sehr gut aus der Luft geschossen werden - bis auf das Napalm richten diese Raketen überhaupt keinen Schaden an - brauchen ziemlich lange zum Aufschalten - laden langsam nach - Partikel-Raketen + gute Reichweite + gute Zielverfolgung + gewaltiger Schaden + zusätzliche Effekte je nach Partikeltyp + gewaltiger Flächenschaden + relativ handlich gebaute Teile - extrem langsam - können aus der Luft geschossen werden - oder einfach von MODULARs ab einer bestimmten Generation ausgewichen werden - extrem schwer - relativ groß - brauchen lange zum Aufschalten - müssen aufgeschaltet werden - große Explosionen können das eigene Fahrzeug beschädigen wenn zu nahe dran - sehr geringer Munitionsvorrat - können nur einzeln abgefeuert werden - vertikale Raketen + gute Reichweite + gute Zielverfolgung + bewegen sich ziemlich schnell + können über Hindernisse hinweg gefeuert werden und treffen dennoch + schalten relativ schnell auf +/- mittlerer Schaden +/- mittelmäßig schwer +/- mittelmäßig groß und nicht sehr sperrig - in engen Räumen nutzlos und sogar gefährlich, da sie so als erstes in die Decke einschlagen und sogar den Raum zum Einsturz bringen können - laden relativ langsam nach - müssen aufgeschaltet werden - bewegen sich zwar schnell, aber können auf grund des langen Flugweges immer noch gut aus der Luft geschossen werden - Surrounders + feuert eine Gruppe kleiner, autonom angreifender Drohnen auf den Feind + verschiedene Typen haben verschiedene Waffensysteme aus dem leichten Bereich + perfekte Zielverfolgung + brauchbarer Schaden + bewegen sich extrem schnell + die Drohnen umschließen den Feind einmal und befeuern diesen aus praktisch allen Richtungen + verschiedene Typen feuern eine unterschiedliche Menge Drohnen gleichzeitig ab + nach dem die Munition der Drohnen leer ist zerstören sich diese selbst, was weiteren Schaden anrichten oder spezielle Effekte hinterlassen kann - sie umschließen den Feind zwar, aber verfolgen diesen nicht, schwenken ihm lediglich nach - brauchen ziemlich lange zum Aufschalten - müssen überhaupt aufgeschaltet werden - brauchen sehr lange zum Nachladen - haben einen sehr geringen Munitionsvorrat - bewaffete Raketen (armed missiles) + es handelt sich um genau das was der Name sagt + verschiedene Raketen-Typen nutzen verschiedene Waffensysteme +/- folgen ansonsten den Werten für mittlere Raketen mit allen Vor- und Nachteilen - sind nochmal ein gutes Stück schwächer als mittlere Raketen - bewegen sich auch nochmal etwas langsamer - was sie zu noch einfacheren Zielen macht - noch knappere Munition - Vollautomatische AngriffsModule (VAMs) + Drohnen die vollautomatisch ihr Ziel angreifen + und dieses auch verfolgen können + verschiedene Modelle nutzen verschiedene Waffensysteme und haben verschiedene Verhaltensweisen und Intelligenz-Level (wichtig für Ausweichfähigkeit) + VAMs hauen gewaltigen Schaden rein in den Händen eines geübten Piloten + geübte Piloten können mit VAMs ihr Ziel ausschalten bevor dieses überhaupt bemerkt dass es jemals in Gefahr war + Sollten die VAMs den Einsatz überstehen können sie wiederverwendet werden - Es können selbst mit vielen Erweiterungen nie mehr als 4 VAMS mitgenommen werden, was auch das Maximum an VAMs gleichzeitig im Einsatz ist - sollte das VAM zerstört werden gibt es keinen Ersatz und der Waffenslot ist praktisch verloren und wenn das Vehikel keine anderen Waffen hat ist es schutzlos - Was durchaus recht oft vorkommen kann, da VAMs schnell zum Hauptziel eines Feindes werden, wenn er diese bemerkt - Munition der VAMs ist recht beschränkt und zum Nachladen müssen sie zum Hauptvehikel zurück kehren - extrem schwer - extrem groß und sperrig - extrem teuer, wenn sie zerstört werden und auch die Munition haut gut auf den Geldbeutel - lange Aufschaltungszeiten - müssen überhaupt erst einmal aufgeschaltet werden - Raketen Träger-Module (RTMs) + feuert ein Projektil/Modul mit geschätzen 100 Raketen und eigener Zielerfassung ab + verschiedene Module haben verschiedene Raketentypen und -mengen dabei + die Module müssen nicht aufgeschaltet werden + hauen oft ziemlich heftigen Schaden raus + die Module selbst sind langsam, ihre Raketen oft ziemlich schnell - wenn die Module abgeschossen werden, bevor die Raketen gestartet sind, war die ganze Aktion völlig nutzlos - nicht immer erfasst die Zielerfassung der Module auch das was sie erfassen soll - das Modul selbst richtet überhaupt keinen Schaden in irgendeiner Weise an - Munition/Module sind fast so knapp wie VAMs - sehr schwer - sehr groß und sperrig - ungelenkte leichte Raketen + bewegen sich schnell, aber nicht so schnell wie Projektile + können je nach Typ mehrere Raketen auf einmal abfeuern + hohe Reichweite + explodieren und richten Flächenschaden an + generell ziemlich hoher Schaden + können nicht aus der Luft geschossen werden, da einfach zu schnell + ziemlich leicht - fliegen nur gerade aus - brauchen eine gewaltige Menge an Skill um überhaupt etwas zu treffen - die Raketenwerfer sind groß und sperrig - feuert die Waffe mehr als eine Rakete auf einmal ab kommt ein nicht zu unterschätzender Streu-Faktor hinzu, den der Pilot noch stärker ausgleichen muss - geringere Munitionsreserven als Projektilwaffen - ungelenkte mittlere Raketen + bewegen sich schnell, aber nicht so schnell wie leichte Raketen + können je nach Typ mehrere Raketen auf einmal abfeuern + hohe Reichweite + explodieren und richten Flächenschaden an + generell ziemlich hoher Schaden + können nicht aus der Luft geschossen werden, da einfach zu schnell + ziemlich leicht für ihre Größe - fliegen nur gerade aus - brauchen eine gewaltige Menge an Skill um überhaupt etwas zu treffen - die Raketenwerfer sind groß und sperrig - feuert die Waffe mehr als eine Rakete auf einmal ab kommt ein nicht zu unterschätzender Streu-Faktor hinzu, den der Pilot noch stärker ausgleichen muss - geringe Munitionsreserven - ungelenkte schwere Raketen + bewegen sich schnell, aber nicht so schnell wie Projektile + können je nach Typ mehrere Raketen auf einmal abfeuern + hohe Reichweite + explodieren und richten Flächenschaden an + generell gewaltiger Schaden + können nicht aus der Luft geschossen werden, da einfach zu schnell - ziemlich schwer - fliegen nur gerade aus - brauchen eine gewaltige Menge an Skill um überhaupt etwas zu treffen - die Raketenwerfer sind groß und sperrig - feuert die Waffe mehr als eine Rakete auf einmal ab kommt ein nicht zu unterschätzender Streu-Faktor hinzu, den der Pilot noch stärker ausgleichen muss - ein so großer Explosionsradius, dass sie nicht für den Nahkampf geeignet sind, da die Explosion das eigene Vehikel sonst beschädigen könnte - geringe Munitionsreserven - ungelenkte superschwere Raketen (Torpedos) + sehr hohe Reichweite + explodieren und richten gewaltigen Flächenschaden an + generell gewaltiger Schaden, der mit zusätzlichen Effekten versehen sein kann + ziemlich leicht - fliegen nur gerade aus - brauchen eine gewaltige Menge an Skill um überhaupt etwas zu treffen - sind so langsam... - ...dass sie auch wieder aus der Luft geschossen werden können - ein so großer Explosionsradius, dass sie nicht für den Nahkampf geeignet sind, da die Explosion das eigene Vehikel sonst beschädigen könnte - die Raketenwerfer sind groß und sperrig - geringe Munitionsreserven - Energie-Gewehre +/- leichtes bis mittleres Gewicht +/- mittlere Größe womit sie jedoch nicht mehr in leichte/kleine Reserve-Slots passen +/- treffen so ziemlich in allen Eigenschaften die Mitte + mittlere bis hohe Reichweite + mittlere bis hohe Projektil-Geschwindigkeit + brauchen nur wenig Energie zum Feuern + Munition kostet kein Geld - Sind eben in nichts so richtig gut - Schießt nur vergleichsweise langsam einzelne Schüsse, auch wenn man nicht jedes Mal den Abzug neu betätigen muss - haben weniger Munition als ihre Ballistischen Gegenstücker - Energie-MGs +/- je nach Typ klein bis mittel + extrem hohe Feuerrate + den Auslöser ziehen und dem Inferno zusehen + hohe Reichweite + hohe Projektil-Geschwindigkeit + Munition kostet kein Geld - einzelne Projektile brauchen zwar nicht viel Energie, aber in der Summe ergibt sich schon ein hoher Energieverbrauch - die Munition ist recht knapp und muss sehr genau eingeteilt werden - recht ungenau und je länger das MG feuert umso schlimmer wird es - ein Schuss erzeugt zwar nicht viel Hitze aber längeres Dauerfeuer kann durchaus zu Überhitzungsproblemen führen - der Schaden pro Projektil ist ziemlich gering - ziemlich schwer - Energie-Shotguns + mittelgroß + feuert mehrere Geschosse auf einmal, je nach Modell + potentiell sehr hoher Schaden aus der Nähe + hohe Projektil-Geschwindigkeit + Munition ist kostenlos +/- mittlere Reichweite - verbrauchen recht viel Energie beim abfeuern - ziemlich schwer - schrecklich ungenau und es wird schlimmer je weiter man entfernt ist - macht weniger Schaden je weiter das Ziel entfernt ist - noch geringere Munitionsreserven als bei der balistischen Version - für jeden Schuss muss der Abzug neu betätigt werden - Hoch-Energie-Gewehre + ziemlich hoher Schaden + expandieren beim Einschlag und hinterlassen Flächenschaden + hinterlassen grundsätzlich immer irgendwelche Systeme die neugestartet werden müssen und so lange nicht eingesetzt werden können + sehr hohe Reichweite + hohe Projektil-Geschwindigkeit + hohe Feuerrate für eine derart schwere Waffe + Munition in ausreichenden Mengen vorhanden + Munition kostet kein Geld - extrem schwer - passen lediglich in große Reserveslots - hoher Energieverbrauch beim feuern - auf Grund der Expansion, die das eigene Vehikel treffen könnte, absolut nicht für den Nahkampf geeignet - Energie-Kanonen + sehr hoher Schaden + expandieren beim Einschlag recht weit und hinterlassen Flächenschaden + sehr hohe Reichweite + sehr hohe Projektil-Geschwindigkeit + Munition kostet kein Geld - recht knappe aber durchaus noch einteilbare Munition - langsame Feuerrate - extrem schwer - passen lediglich in große Reserveslots - hoher Energieverbrauch beim feuern - erzeugen ziemlich viel Hitze beim Feuern - auf Grund der Expansion, die das eigene Vehikel treffen könnte, absolut nicht für den Nahkampf geeignet - Energie-Granatenwerfer + extrem hoher Schaden + expandieren beim Einschlag extremst weit und hinterlassen Flächenschaden + sehr hohe Reichweite + allenfalls mittlere Projektil-Geschwindigkeit + Munition kostet kein Geld + Munition in ausreichenden Mengen vorhanden + manche Typen feuern mehr als eine Granate gleichzeitig +/- kann recht genau sein, aber nur mit einem guten Piloten - langsame Feuerrate - extrem schwer - passen in keine Reserveslots - hoher Energieverbrauch beim feuern - erzeugen ziemlich viel Hitze beim Feuern - auf Grund der Expansion, die das eigene Vehikel treffen könnte, absolut nicht für den Nahkampf geeignet - die Waffe kann zwar recht genau sein, aber da der Schusswinkel eher dem eines Mörsers entspricht ist Skill im Umgang damit gefragt - Impuls-Waffen +/- mittlerer Schaden +´eher klein und passen immer in mittlere Reserveslots +/- in Gewichtsfragen eher in der mitte + aber bei hoher Feuerrate + hohe Projektilgeschwindigkeit + brauchbare Munitionsreservern + gute Genauigkeit + kostenlose Munition - geringe Reichweite - hoher Energieverbrauch - hohe Hitzeentwicklung - Plasma-Gewehre +/- leichtes bis mittleres Gewicht +/- mittlere Größe womit sie jedoch nicht mehr in leichte/kleine Reserve-Slots passen + hinterlassen immer gewaltigen Schaden + der über eine ziemlich große Flächen geht + sowie elektrische Effekte, die Systeme lahm legen + und Brand- oder Cryo-Effekte + hohe Reichweite + Munition kostet kein Geld - nur mittlere Projektil-Geschwindigkeit - laden sehr langsam nach - Der Abzug muss für jeden Schuss neu betätigt werden - haben noch weniger Munition als ihre Energie-Gegenstücker - die eher mittlere Projektilgeschwindigkeit macht genaues Treffen durchaus schwierig - Plasma-Kanonen + sehr hoher Schaden + expandieren beim Einschlag recht weit und hinterlassen Flächenschaden + sehr hohe Reichweite + hinterlassen elektrische Effekte, die Systeme lahm legen + und Brand- oder Cryo-Effekte + hohe Reichweite + Munition kostet kein Geld - laden extrem langsam nach - extrem schwer - extrem groß und passen in keinen Reserveslot - Der Abzug muss für jeden Schuss neu betätigt werden - haben noch weniger Munition als ihre Energie-Gegenstücker - mittlere Projektil-Geschwindigkeit - die eher mittlere Projektilgeschwindigkeit macht genaues Treffen durchaus schwierig - Railguns + gewaltiger Schaden + gewaltige Reichweite + sehr hohe Genauigkeit + sehr hohe Projektilgeschwindigkeit + kann Schilde egal welcher Art durchschlagen - sehr schwer - sehr groß und passen nur in große Reserveslots - weniger Schaden als andere Waffen dieser Klasse - sehr geringer Munitionsvorrat insbesondere in anbetracht des Schadens - benötigt eine Menge Energie zum Feuern obwohl es eine balistische Waffe ist - richtet anders als andere Waffen dieser Klasse keine Flächenschäden an und hat auch eine besonderen Effekte - Flammenwerfer + gewaltiger Schaden + bei gewaltigem Brandeffekt beim Feind + nur wenige Sekunden Kontakt mit den Flammen können bereits zu gefährlichen Überhitzungserscheinungen und Hitzeschäden führen + kann einen dauerhaften Feuerstrahl abgeben so lange Munition da ist + sehr guter Munitionsvorrat - geringe Genauigkeit - geringe Reichweite - sehr schwer - passen nur in mittlere Reserveslots - wenn man nicht aufpasst trifft man sich schnell auch mal selbst mit dem Feuer - Energie-Strahlen-Gewehre + bewegen sich am schnellsten von allen Waffensystemen und sind fast nicht auszuweichen + der Strahl bleibt meistens eine Weile bestehen und kann dem Feind hinterher geschwenkt werden + die Genauigkeit von Strahlenwaffen ist fast perfekt + können die speziellen Effeke von Energie hinterlassen +/- mittelmäßig schwer +/- mittelmäßiger Munitionsvorrat - verursachen oft nicht besonders viel Schaden - haben allen falls eine mittlere Reichweite - lassen sich sehr einfach zurück verfolgen - brauchen viel Energie zum Abfeuern - Energie-Strahlen-Kanonen + bewegen sich am schnellsten von allen Waffensystemen und sind fast nicht auszuweichen + der Strahl bleibt meistens eine Weile bestehen und kann dem Feind hinterher geschwenkt werden + die Genauigkeit von Strahlenwaffen ist fast perfekt + können die speziellen Effeke von Energie hinterlassen + können Feinde durchschlagen + verursachen ziemlich hohen Schaden - sehr schwer - geringer Munitionsvorrat - haben allen falls eine mittlere Reichweite - lassen sich sehr einfach zurück verfolgen - brauchen sehr viel Energie zum Abfeuern - Partikel-Strahlen-Gewehre + bewegen sich am schnellsten von allen Waffensystemen und sind fast nicht auszuweichen + der Strahl bleibt meistens eine Weile bestehen und kann dem Feind hinterher geschwenkt werden + die Genauigkeit von Strahlenwaffen ist fast perfekt + können die speziellen Effeke von Partikeln hinterlassen +/- mittelmäßig schwer +/- mittelmäßiger Munitionsvorrat - verursachen oft nicht besonders viel Schaden - haben allen falls eine mittlere Reichweite - lassen sich sehr einfach zurück verfolgen - brauchen viel Energie zum Abfeuern - Partikel-Strahlen-Kanonen + bewegen sich am schnellsten von allen Waffensystemen und sind fast nicht auszuweichen + der Strahl bleibt meistens eine Weile bestehen und kann dem Feind hinterher geschwenkt werden + die Genauigkeit von Strahlenwaffen ist fast perfekt + können die speziellen Effeke von Partikeln hinterlassen + können Feinde durchschlagen + verursachen ziemlich hohen Schaden - sehr schwer - geringer Munitionsvorrat - haben allen falls eine mittlere Reichweite - lassen sich sehr einfach zurück verfolgen - brauchen sehr viel Energie zum Abfeuern - Partikel-Gewehre +/- leichtes bis mittleres Gewicht +/- mittlere Größe womit sie jedoch nicht mehr in leichte/kleine Reserve-Slots passen + hinterlassen immer gewaltigen Schaden + der über eine ziemlich große Flächen geht + hinterlassen zusätzlich die Effekte des entsprechenden Partikeltyps + hohe Reichweite - nur mittlere Projetktil-Geschwindigkeit - laden sehr langsam nach - Der Abzug muss für jeden Schuss neu betätigt werden - haben noch weniger Munition als ihre Energie-Gegenstücker - die eher mittlere Projektilgeschwindigkeit macht genaues Treffen durchaus schwierig - Partikel-Kanonen + sehr hoher Schaden + expandieren beim Einschlag recht weit und hinterlassen Flächenschaden + sehr hohe Reichweite + hinterlassen zusätzlich die Effekte des entsprechenden Partikeltyps + hohe Reichweite - laden extrem langsam nach - extrem schwer - extrem groß und passen in keinen Reserveslot - Der Abzug muss für jeden Schuss neu betätigt werden - haben noch weniger Munition als ihre Energie-Gegenstücker - langsame Projektil-Geschwindigkeit - die eher langsame Projektilgeschwindigkeit macht genaues Treffen durchaus schwierig, allerdings der Flächenschaden ist so gewaltig, dass das meistens nicht von Bedeutung ist - Brand-Kanonen + gewaltiger Schaden + Der Feuerstrahl ist an sich recht treffsicher + Als Feuerwaffe hinterlässt die Waffe typische Feuer/Brandeffekte +/- mittlere Reichweite - geringer Munitionsvorrat - sehr groß und sehr schwer - sehr geringe Feuerrate - laden nur sehr langsam nach - Cryostatische Kanonen + Friert den Feind ein und macht ihn völlig Bewegungs- und Kampfunfähig + Jeder weitere Treffer hat das Potential den Feind zu vernichten + Der Strahl ist relativ treffsicher - Verursacht genau genommen keinen Schaden - sehr groß und schwer - geringer Munitionsvorrat - sehr geringe Feuerrate und lädt auch nur langsam nach   - Energie-Schwerter + gewaltiger Schaden + Schläge können recht schnell ausgeführt werden + Energie kann Systeme beim Gegner lahm legen + je nach Typ durchaus leicht + passen in alle Reserveslots + können andere Schwerter abfangen + braucht keine Munition - brauchen verdammt viel Energie zum Einsatz - unterschiedliche Reichweite, allerdings grundsätzlich ist es immer eine Nahkampfwaffe - brauchen verdammt viel Skill um vernünftig eingesetzt werden zu können - brauchen Kenntnisse in Nahkampftechnik/Martial Arts um effektiv sein zu können - Partikel-Schwerter + gewaltiger Schaden + Schläge können recht schnell ausgeführt werden + Partikel hinterlassen unterschiedliche Effekte, je nach Typ + je nach Typ durchaus leicht + passen in alle Reserveslots + können andere Schwerter abfangen + braucht keine Munition - brauchen verdammt viel Energie zum Einsatz - unterschiedliche Reichweite, allerdings grundsätzlich ist es immer eine Nahkampfwaffe - brauchen verdammt viel Skill um vernünftig eingesetzt werden zu können - brauchen Kenntnisse in Nahkampftechnik/Martial Arts um effektiv sein zu können - Hitze-Schwerter + gewaltiger Schaden + Schläge können recht schnell ausgeführt werden + Können Brand oder Überhitzung beim Feind verursachen + je nach Typ durchaus leicht + passen in alle Reserveslots + können andere Schwerter abfangen + braucht keine Munition - brauchen verdammt viel Energie zum Einsatz - unterschiedliche Reichweite, allerdings grundsätzlich ist es immer eine Nahkampfwaffe - brauchen verdammt viel Skill um vernünftig eingesetzt werden zu können - brauchen Kenntnisse in Nahkampftechnik/Martial Arts um effektiv sein zu können - Großschwerter + Noch höherer Schaden als die normalen Schwerter + passen noch in manche Reserveslots + braucht keine Munition - brauchen verdammt viel Energie zum Einsatz - können andere Schwerter nicht abfangen - ziemlich schwer und sperrig - unterschiedliche Reichweite, allerdings grundsätzlich ist es immer eine Nahkampfwaffe - brauchen verdammt viel Skill um vernünftig eingesetzt werden zu können - brauchen Kenntnisse in Nahkampftechnik/Martial Arts um effektiv sein zu können - Energie-Großschwerter + Noch höherer Schaden als die normalen Schwerter + Energie kann Systeme beim Gegner lahm legen + passen noch in manche Reserveslots + braucht keine Munition - brauchen verdammt viel Energie zum Einsatz - können andere Schwerter nicht abfangen - ziemlich schwer und sperrig - unterschiedliche Reichweite, allerdings grundsätzlich ist es immer eine Nahkampfwaffe - brauchen verdammt viel Skill um vernünftig eingesetzt werden zu können - brauchen Kenntnisse in Nahkampftechnik/Martial Arts um effektiv sein zu können - Hitze-Großschwerter + Noch höherer Schaden als die normalen Schwerter + können Feinde überhitzen, oder gleich ganze Brand-Effekte hinterlassen + passen noch in manche Reserveslots + braucht keine Munition - brauchen verdammt viel Energie zum Einsatz - können andere Schwerter nicht abfangen - ziemlich schwer und sperrig - unterschiedliche Reichweite, allerdings grundsätzlich ist es immer eine Nahkampfwaffe - brauchen verdammt viel Skill um vernünftig eingesetzt werden zu können - brauchen Kenntnisse in Nahkampftechnik/Martial Arts um effektiv sein zu können - Partikel-Großschwerter + Noch höherer Schaden als die normalen Schwerter + Partikel hinterlassen unterschiedliche Effekte, je nach Typ + passen noch in manche Reserveslots + braucht keine Munition - brauchen verdammt viel Energie zum Einsatz - können andere Schwerter nicht abfangen - ziemlich schwer und sperrig - unterschiedliche Reichweite, allerdings grundsätzlich ist es immer eine Nahkampfwaffe - brauchen verdammt viel Skill um vernünftig eingesetzt werden zu können - brauchen Kenntnisse in Nahkampftechnik/Martial Arts um effektiv sein zu können - Energie-Klingen + gewaltiger Schaden + können typische Energie-Effekte hinterlassen + haben meistens spezielle Slots an den Armen + braucht keine Munition + können andere Schwerter abfangen + können andere Schwerter zerstören, wenn richtig eingesetzt - brauchen verdammt viel Energie zum Einsatz - unterschiedliche Reichweite, allerdings grundsätzlich ist es immer eine Nahkampfwaffe - brauchen verdammt viel Skill um vernünftig eingesetzt werden zu können - brauchen Kenntnisse in Nahkampftechnik/Martial Arts um effektiv sein zu können - Partikel-Klingen + gewaltiger Schaden + können typische Partikel-Effekte hinterlassen + haben meistens spezielle Slots an den Armen + braucht keine Munition + können andere Schwerter abfangen + können andere Schwerter zerstören, wenn richtig eingesetzt - brauchen verdammt viel Energie zum Einsatz - können andere Schwerter nicht abfangen - ziemlich schwer und sperrig - unterschiedliche Reichweite, allerdings grundsätzlich ist es immer eine Nahkampfwaffe - brauchen verdammt viel Skill um vernünftig eingesetzt werden zu können - brauchen Kenntnisse in Nahkampftechnik/Martial Arts um effektiv sein zu können   - Burst-Systeme Burst-Systeme ermöglichen die Bündelung, Ansammlung und kontrollierte Abgabe von der Sache, die vorne im Namen des Systems angegeben wird. Das System lässt es wirken als hätte der MODULAR gewaltige Elementar-Kräfte und braucht spezielle Einbau-Plätze in der Nähe des Reaktors/Generators des MODULARs, die nur bei MODULARs der 9ten und 10ten Generation zur Verfügung stehen. - Partikelschilde Spezieller zusätzlicher kugelförmiger Schutzschild, der vom Piloten in gefährlichen Situationen aktiviert werden kann und im Stande ist die meisten Waffensysteme abzufangen, die herkömmliche Energieschilde überwinden könnten - Dash-System Eine Ansammlung von Booster-Triebwerken, welche dazu im Stande sind den MODULAR schnell und fast verzögerungsfrei in praktisch jede horizontale Richtung zu beschleunigen. Mit Hilfe des Dash-Systems ist es möglich Schüssen auszuweichen, die ansonsten Volltreffer gewesen wären und vorher noch unmögliche Manöver durchzuführen, mit denen man aus den Schussfeldern der Feinde entkommen kann -------------------- 4. Kapitel: MODULARS -------------------- MODULAR-Name: Simulierter MODULAR XBCTZH Piloten-Name: Keiner Richtiger Piloten-Name: Sarah Johnson Rang des Piloten: Keiner Taktischer Grundgedanke: Zufällig zusammen gewürfelte Konfiguration ohne besondere taktische Grundgedanken, Sehr gutes Allround-Kampfvehikel ohne besondere Stärken oder Schwächen Nachtteile: Die Hauptwaffe (den Granat-Werfer) effektiv einzusetzen benötigt einen ziemlich hohen Piloten-Skill, das Selbe gilt für die Energie-Klinge, keine besonderen Schwächen, aber auch keine besonderen Stärken Generation: 5 Gesamt-Gewichtsklasse: Mittel Optisches: ??? Kopf: drehbares Modell Torso: mittlere Panzerung, 2x leichter interner Waffenslot, 2x Schulterwaffenslot Beine: Zweibeiner, mittel Arme: Hand-Modell, mittel Booster-System: Starker Booster, hoher Energieverbrauch Defensiv-Systeme: Lediglich die Panzerung Interne Waffen: 2x leichter Laser (grün) Hand/Arm-Waffen: 1x Gewehr, 1x schwere Energieklinge Schulter-Waffen: 1x Granatwerfer, 1x mittlerer Achtfach Raketenwerfer     MODULAR-Name: Simulierter MODULAR GHBKX Piloten-Name: Keiner Richtiger Piloten-Name: Zenon Rush Rang des Piloten: Keiner Taktischer Grundgedanke: Zufällig zusammen gewürfelte Konfiguration ohne besondere taktische Grundgedanken, Hohe Reichweite bei massiver Panzerung Nachtteile: nur sehr geringe Nahkampftauglichkeit, sehr langsam und eher schwache Booster für seine Gewichtsklasse Generation: 3 Gesamt-Gewichtsklasse: schwer Optisches: Eine recht grobe Form mit vielen Ecken und Kanten, sehr Würfelförmiger Torso, von dem aus zwei Arme zur Seite gehen und dann die Rohre der Waffe nach vorne Kopf: gepanzertes Modell Torso: leichte Panzerung, 3x schwerer interner Waffenslot, 4x mittlerer interner Waffenslot, 2x Schulterwaffenslot Beine: Reverse-Jointed-Modell, schwer Arme: Waffenslot-Modell, 2x Arm-Waffenslot Booster-System: leichter Booster Defensiv-Systeme: Lediglich die schwere Panzerung Interne Waffen: 1x Railgun, 2x superschwerer Laser (rot), 4x mittlerer Laser (blau) Arm-Waffen: 2x superschwerer Laser (rot) Schulter-Waffen: 2x mittlerer sechsfach Raketenwerfer     MODULAR-Name: ??? Piloten-Name: Abomination Richtiger Piloten-Name: Sarah Johnson Rang des Piloten: F-Rang Taktischer Grundgedanke: Effektivität auf möglichst allen Reichweiten, hohe Geschwindigkeit für schnelle Platzierungswechsel Nachtteile: schwache Panzerung, besonders am Torso, nur sehr geringe Nahkampftauglichkeit Generation: 4 Gesamt-Gewichtsklasse: Mittel Optisches: Eine recht grobe Form mit vielen Ecken und Kanten, Silbergraue Farbe, wie die Teile haben, wenn sie frisch aus der Fabrik gekommen sind Kopf: gepanzertes Modell Torso: leichte Panzerung, 1x schwerer interner Waffenslot, 2x leichter interner Waffenslot, 2x Schulterwaffenslot Beine: Reverse-Jointed-Modell, mittel Arme: Waffenslot-Arm-Modell, 2x Arm-Waffenslot, mittel Booster-System: Starker Booster, hoher Energieverbrauch Defensiv-Systeme: Lediglich die Panzerung Interne Waffen: 2x Gattling, 1x Schwere Kanone Arm-Waffen: 1x Shell-Gun, 1x Flammenwerfer Schulter-Waffen: 2x mittlerer 6-Fach Raketenwerfer     MODULAR-Name: Spider Piloten-Name: ??? Richtiger Piloten-Name: ??? Rang des Piloten: E-Rang? Taktischer Grundgedanke: Zur Unterstützung des Vindicators gebaut worden, sehr Treffersicher durch Laser und Raketenwerfer, recht schnell und fähig seine Position zügig zu wechseln, braucht fast keine Munition Nachtteile: Hält nur wenige Treffer aus und ist eigentlich nicht schnell genug um seinen fragilen Aufbau auszugleichen Generation: 1 Gesamt-Gewichtsklasse: Mittel Optisches: Ein würfelförmiger Torso, der auf einem vierbeinigen Spinnenartigen Untergestell untergebracht wurde, an der Seite des Torsos sind zwei Energiewaffen angebracht an der Oberseite ein Raketenwerfer Torso: Panzerungsmodell, mittel, 1x Schulterslot Beine: Vierbeiner, mittel Arme: festmontiertes Waffenmodell, mittel Booster-System: leichter Booster, geringer Energieverbrauch Defensiv-Systeme: Lediglich die Panzerung Arm-Waffen: 1x superschwerer Laser (rot), 1x mittlerer Laser (blau) Schulter-Waffen: 1x leichter 6-Fach-Raketenwerfer     MODULAR-Name: Vindicator Piloten-Name: ??? Richtiger Piloten-Name: ??? Rang des Piloten: E-Rang? Taktischer Grundgedanke: Für den direkten Angriff gebauter MODULAR, der auch mal einen Treffer aushalten und mit seinen großen, schweren Waffen ordentlich austeilen können sollte Nachtteile: Geringe Geschwindigkeit, selbst für seine Generation, nur wenige Waffen und beide schwer, mit hoher Nachladezeit und geringer Munition Generation: 1 Gesamt-Gewichtsklasse: mittel Optisches: Eine Kugel auf zwei Beinen, an deren Seite jeweils eine Waffe angebracht wurde Torso: Panzerungsmodell, schwer Beine: Zweibeiner, mittel Arme: festmontiertes Waffenmodell, schwer Booster-System: leichter Booster, geringer Energieverbrauch Defensiv-Systeme: Lediglich die Panzerung Arm-Waffen: 1x Energie-Gewehr, 1x Kanone     MODULAR-Name: Red Chaos Piloten-Name: Bloodpool Richtiger Piloten-Name: ??? Rang des Piloten: C-Rang Taktischer Grundgedanke: Effektivität vor allem auf größere Entfernungen, Hohe Feuerkraft bei nicht zu großem Verlust von Geschwindigkeit, Sollte einige Treffer einstecken können Nachtteile: Geringe Munitionsvorräte,  Das Schnellfeuer-Energie-Gewehr hat einen hohen Energieverbrauch, der die Mobilität öfter einschränkt Generation: 5 Gesamt-Gewichtsklasse: Mittel Optisches: Eine recht humanoide Maschine mit massiven Bauteilen für ihre Gewichtsklasse, die bereits die Panzerung vermuten lassen, dunkelrote Bemalung Kopf: Bewegliches Modell, schwer Torso: Panzerungsmodell, 2x Schulterslot, mittel Beine: Zweibeiner, mittel Arme: Hand-Modell, schwer Booster-System: mittlerer Booster, mittlerer Energieverbrauch Defensiv-Systeme: Lediglich die Panzerung Hand-Waffen: 1x Scharfschützengewehr, 1x Schnellfeuer-Energie-Gewehr Schulter-Waffen: 1x Railgun, 1x Plasmakanone     MODULAR-Name: ??? Piloten-Name: Abomination Richtiger Piloten-Name: Sarah Johnson Rang des Piloten: E-Rang Taktischer Grundgedanke: Effektivität auf möglichst allen Reichweiten Nachtteile: schwache Panzerung für die Gewichtsklasse, geringe Munitionskapazität Generation: 6 Gesamt-Gewichtsklasse: Mittel Optisches: Wesentlich ausgereiftere und beweglichere Grundform als der vorherige MODULAR, silbergraue Farbe wie frisch aus der Fabrik Kopf: gepanzertes Modell Torso: mittlere Panzerung, 1x schwerer interner Waffenslot, 3x Schulterwaffenslot Beine: Vierbein-Modell, mittel Arme: Hand-Arm-Modell, mittel Booster-System: mittlerer Booster mit Dash-System Defensiv-Systeme: insgesamt mittlere Panzerung, mittlere Energie-Schilde Interne Waffen: 1x Neutronen-Kanone Hand-Waffen: 1x Hochenergie-Gewehr, 1x Gattling Schulter-Waffen: 1x Granatwerfer, 1x Plasma-Kanone, 1x Großschwert     MODULAR-Name: Stormbringer Piloten-Name: ??? Richtiger Piloten-Name: ??? Rang des Piloten: ??? Taktischer Grundgedanke: Defensive Maschine für das Beschützen eines Air-Forts, sollte möglichst viele Treffer aushalten und sich problemlos über jedes Gelände, auch Wasser, bewegen können, schwerer Raketenwerfer sollte den Feind unter Druck setzen, während die anderen Waffen den tatsächlichen Schaden verursachen Nachtteile: Langsam, geringe Energievorräte, nur Fäuste und defensive Energie-Schilde für den Nahkampf, schwerer Raketenwerfer mit nur sehr wenigen Schüssen Generation: 5 Gesamt-Gewichtsklasse: Schwer Optisches: Ein Blockförmiger Torso auf einem Hovercraft montiert mit massiven aber rundlichen Armen und Händen daran, recht flach gehaltener Kopf, so dass dieser schwer zu Treffen ist Kopf: Gepanzertes Modell, schwer Torso: Panzerungsmodell, 2x Schulterslot, 2x mittlerer interner Waffenslot, schwer Beine: Panzermodell, Hovercraft, schwer Arme: Hand-Modell mit integrierten Energie-Schilden, schwer Booster-System: starker Booster, hoher Energieverbrauch Interne Waffen: 2x mittlerer Laser (blau) Defensiv-Systeme: Lediglich die Panzerung Hand-Waffen: 1x Plasma-Strahler, 1x schwere Gattling Schulter-Waffen: 1x Energie-Granat-Werfer, 1x schwerer Raketenwerfer     MODULAR-Name: Skydive Piloten-Name: ??? Richtiger Piloten-Name: Zenon Rush Rang des Piloten: keiner (B-Rang?) Taktischer Grundgedanke: Unglaublich schnell und beweglich, fähig Angriffen von schweren Waffen auszuweichen, sehr Nahkampffähig und noch stärker auf mittlere Reichweite Nachtteile: Kann nur wenige Treffer einstecken und noch weniger von schweren Waffen, recht wenige unterschiedliche Waffen, Effektivität auf höhere Entfernung eher gering Generation: 7 Gesamt-Gewichtsklasse: leicht Optisches: Recht humanoid und schmal gebaute Maschine mit recht dünnen, aber dafür sehr beweglichen Gliedmaßen, Torso mit einer frontal gesehen grob dreieckigen Form (eine Ecke würde dabei nach unten zeigen, zwei zur Seite), weiß-graue Bemalung Kopf: bewegliches Modell, leicht Torso: Panzerungsmodell, leicht, 2x Schulterslot, 2x Torso-Reserveslot Beine: Zweibeiner, leicht Arme: Hand-Modell, leicht Booster-System: starker Booster, hoher Energieverbrauch, Dash-System Torso-Reserve-Waffen: 2x Hitze-Zacken-Schwert Defensiv-Systeme: leichte Panzerung, leichte Energieschilde Hand-Waffen: 1x Shell-Gun, 1x Maschinen-Gewehr Arm-Waffen: 2x mittlere Energie-Klinge Schulter-Waffen: 1x mittlerer 4-Fach-Raketenwerfer, 1x Impuls-Kanone     MODULAR-Name: Piledriver Piloten-Name: ??? Richtiger Piloten-Name: ??? Rang des Piloten: C-Rang? Taktischer Grundgedanke: Perfekte Artillerie für die Feuerunterstützung eines leichteren MODULARs für den Nah-Kampf, jede Menge schwere Waffen mit hoher Reichweite und gewaltigem Schaden über große Flächen Nachtteile: Langsam und ohne Deckung ein wirklich leichtes Ziel, so sehr dass seine starke Panzerung wertlos geworden ist, die schweren Waffen haben eine lange Nachladezeit und nur geringe Munitionsvorräte, der Flächenschaden macht es möglich Verbündete zu treffen Generation: 6 Gesamt-Gewichtsklasse: Schwer Optisches: Ein typischer, massiver schwerer MODULAR mit Panzerbeinen, in einer rot-orangenen Tarnfarbe Kopf: Früherkennungs-Modell, schwer Torso: Modell mit 3x schwerem internen Slot, 2x Schulterslot, schwer Beine: Panzermodell, schwer Arme: Modell mit integrierten Waffen, schwer Booster-System: starker Booster, hoher Energieverbrauch, Dash-System Interne Waffen: 2x Plasma-Kanone, 1x Railgun Defensiv-Systeme: schwere Panzerung, schwerer Energie-Schild Arm-Waffen: 2x Granat-Werfer Schulter-Waffen: 1x Protonen-Strahlen-Kanone, 1x Scharfschützen-Gewehr     MODULAR-Name: Grashopper Piloten-Name: ??? Richtiger Piloten-Name: ??? Rang des Piloten: D-Rang? Taktischer Grundgedanke: Schneller Positionswechsel um die gewaltige Ionen-Kanone schnell in Stellung bringen und immer wieder abfeuern zu können Nachtteile: Steckt nur wenige Treffer weg, Ionen-Kanone hat nur wenige Schuss, Der Kopf ist ein sehr schwerwiegender Schwachpunkt, die anderen Waffen sind sehr leicht und richten vergleichsweise nur wenig Schaden an Generation: 6 Gesamt-Gewichtsklasse: Leicht Optisches: Ein klassischer Vierbeiner mit sehr dünnen Armen und Beinen, aber einem mittleren Torso, was diesen besonders massiv wirken lässt, Der Kopf besteht nur aus einer Reihe von Sensoren, die an einer Stange befestigt wurden und nun recht weit über den MODULAR hinaus ragen, dunkelgrüne Bemalung Kopf: Früherkennungs-Modell, leicht Torso: Panzerungsmodell, 2x Schulterslot, mittel Beine: Vierbeiner, leicht Arme: Handmodell, leicht Booster-System: leichter Booster, geringer Energieverbrauch, Dash-System Defensiv-Systeme: leichte Panzerung, leichter Energie-Schild Hand-Waffen: 2x Maschinen-Gewehr Schulter-Waffen: 1x Ionen-Kanone, 1x leichter 8-Fach Raketen-Werfer     MODULAR-Name: Devastator Piloten-Name: ??? Richtiger Piloten-Name: ??? Rang des Piloten: C-Rang? Taktischer Grundgedanke: Schwere Waffenplattform für zielgenaues Unterstützungsfeuer aus der Entfernung, schwer zu treffen durch flache Bauform, starke Panzerung sollte er doch einmal getroffen werden Nachtteile: Sehr langsam und selbst ein Positionswechsel dauert meist sehr lang, absolut nicht die geringste Nah-Kampf-Tauglichkeit (nicht einmal richtige Arme vorhanden) Generation: 4 Gesamt-Gewichtsklasse: Schwer Optisches: Ein massiver MODULAR mit Metallklötzen als Füße, einem recht flach gebauten aber dennoch sehr massiven Torso und zwei Waffenarmen, die direkt an den Torso angebaut sind, braune Farbe Kopf: Panzerungsmodell, schwer Torso: Modell mit internen Waffenslots, 4x schwerer interner Waffenslot, 6x mittlerer interner Waffenslot, 8x leichter interner Waffenslot, schwer Beine: Zweibeiner, schwer Arme: Waffenslotmodell, schwer Booster-System: schwerer Booster, hoher Energieverbrauch Interne Waffen: 2x schwere Kanone, 2x Superschwerer Laser (rot), 2x mittlere Kanone, 4x mittlerer Laser (blau), 4x leichter Laser (grün), 4x Maschinengewehr Defensiv-Systeme: lediglich die schwere Panzerung Arm-Waffen: 2x Granat-Werfer     MODULAR-Name: Black Star Piloten-Name: ??? Richtiger Piloten-Name: ??? Rang des Piloten: S-Rang? Taktischer Grundgedanke: Eine mächtige Standalone-Waffenbasis mit gewaltiger Durchschlagskraft auf allen Reichweiten und massiven Defensivsystemen Nachtteile: La Generation: 7 Gesamt-Gewichtsklasse: Schwer Optisches: Die massivsten und schwersten Bauteile, die für Geld in der 7ten Generation zu haben sind, extrem massives Panzerunterteil, dass selbst den massiven Torso und die genauso massiven Arme ziemlich mikrig aussehen lässt, rundlicher aber flach gebauter Kopf, schwarze Bemalung Kopf: Panzerungsmodell, schwer Torso: Panzerungsmodell, 2x schwerer interner Waffenslot 2x Schulterslot, schwer Beine: Panzerbeine, schwer, 2x Waffenturm Arme: Handmodell, schwer Booster-System: schwerer Booster, hoher Energieverbrauch, Dash-System Defensiv-Systeme: leichte Panzerung, schwerer Energie-Schild Interne Waffen: 1x Hadronen-Strahler, 2x Plasma-Strahler Hand-Waffen: 1x Hand-Railgun, 1x Protonen-Kanone Schulter-Waffen: 1x Doppel-Granat-Werfer mit besonders hoher Feuerrate Waffentürme: 1x Gattling, 1x Hoch-Energie-Kanone     MODULAR-Name: Rocket Man Piloten-Name: ??? Richtiger Piloten-Name: ??? Rang des Piloten: D-Rang? Taktischer Grundgedanke: Den Feind mit Dauerfeuer aus Gattlings und Raketenwerfern permanent unter Druck halten, so lange bis er einen Fehler macht, so dass man die Railgun einsetzen kann und ihm schwere Schäden zufügen kann, Auch für den Support anderer MODULARs mit seiner Waffenkonfiguration gut geeignet Nachtteile: Bis auf den Railgun machen die Waffen nur recht geringen Schaden, die meiste Munition wird ins leere Geschossen, da die Waffen nicht sehr genau sind, bestenfalls Mittelmaß in allen anderen offensiven und defensiven Bereichen, kaum Eignung für den Nahkampf, da nicht einmal mit Energie-Klingen bestückt Generation: 6 Gesamt-Gewichtsklasse: Mittel Optisches: Ein unglaublich massiver MODULAR für seine Gewichtsklasse mit unerwartet eckigen Bauteilen für seine Generation, grün-braune Tarnfarbe Kopf: Panzerungsmodell, mittel Torso: Panzerungsmodell, 1x schwerer interner Waffenslot, 2x Schulterslot, mittel Beine: Zweibeiner, mittel Arme: Handmodell, mittel Booster-System: mittlerer Booster, Dash-System Defensiv-Systeme: mittlere Panzerung, mittlerer Energie-Schild Interne Waffen: 1x Railgun Hand-Waffen: 2x Gattling Schulter-Waffen: 2x leichter 24-Fach Raketen-Werfer     MODULAR-Name: Hornet Piloten-Name: ??? Richtiger Piloten-Name: ??? Rang des Piloten: A-Rang? Taktischer Grundgedanke: Versucht eine Waffenplattform mit Effektivität auf allen Reichweiten zu sein und dabei keinen Bereich zu vernachlässigen, keine wirklichen Schwächen Nachtteile: In allen Bereichen Mittelmaß, keine besonderen Stärken, der leichte Kopf ist eine Schwachstelle, sollte er getroffen werden Generation: 7 Gesamt-Gewichtsklasse: Mittel Optisches: Ein bis auf seinen sechsbeinigen Unterbau sehr typischer, mittlerer MODULAR seiner Generation, hellgelbe Farbe, die ihn sehr auffällig macht Kopf: Früherkennungs-Modell, leicht Torso: Modell mit internen Waffenslots, 3x schwerer interner Waffenslot, 2x Schulterslot, mittel Beine: Sechsbeiner, mittel Arme: Handmodell mit 2x Energieklingen-Slot, mittel Booster-System: mittlerer Booster, Dash-System Interne Waffen: 1x Brand-Kanone, 1x Railgun, 1x Energie-Granat-Werfer Defensiv-Systeme: mittlere Panzerung, mittlerer Energie-Schild Hand-Waffen: 1x Hoch-Energie-Gewehr (grün), 1x Hoch-Energie-Gewehr (rot) Schulter-Waffen: 1x Neutronen-Strahler, 1x Plasma-Strahler Arm-Waffen: 2x schwere Energieklinge (rot)     MODULAR-Name: ??? Piloten-Name: Abomination Richtiger Piloten-Name: Sarah Johnson Rang des Piloten: B-Rang Taktischer Grundgedanke: Effektivität auf möglichst allen Reichweiten Nachtteile: schwache Panzerung für die Gewichtsklasse, geringe Munitionskapazität Generation: 7 Gesamt-Gewichtsklasse: Mittel Optisches: Eine noch einmal ausgereiftere und beweglichere Grundform als der vorherige MODULAR, schon fast einem Menschen ähnlich, erneut silbergraue Farbe Kopf: gepanzertes Modell mit viel Früherkennung Torso: mittlere Panzerung, 2x schwerer interner Waffenslot, 2x Torso-Reserveslot, 2x Schulterwaffenslot, 2x Schulterseitenslot Beine: Zweibein-Modell, mittel, 2x leichter Reserveslot Arme: Hand-Arm-Modell mit zusätzlichen Waffenslots, 2x Klingenslot, mittel Booster-System: starker Booster mit Dash-System Defensiv-Systeme: insgesamt mittlere Panzerung, mittlere Energie-Schilde Interne Waffen: 1x Brand-Kanone, 1x Cryostatische Kanone Hand-Waffen: 1x Strahlen-Gattling, 1x Hand-Railgun Schulter-Waffen: 1x Neutronen-Strahler, 1x Protonen-Kanone Schulterseiten-Waffen: 2x mittlere Doppel-Raketenwerfer Torso-Reservewaffen: 2x Hitze-Schwert Bein-Reservewaffen: 1x Impuls-Gewehr, 1x Maschinengewehr Arm-Waffen: 2x leichte Energie-Klinge (orange)     MODULAR-Name: Mysteria Piloten-Name: Malevolence Richtiger Piloten-Name: Brandon Matsuoka Rang des Piloten: B-Rang Taktischer Grundgedanke: Geschaffen worden um möglichst viele VAMs und andere Drohnen-Basierte Waffensysteme auf einmal in den Einsatz zu führen, so dass der Feind aus allen Richtungen gleichzeitig angegriffen werden kann und mit der Situation völlig überfordert ist Nachtteile: Drohnen können bereits mit leichten Waffen zerstört werden, verbrauchen eine Menge Energie und haben längst nicht die selbe Feuerkraft, wie sie die schweren Waffen die direkt auf einem MODULAR angebracht werden hätten Generation: 7 Gesamt-Gewichtsklasse: Mittel Optisches: Ein typischer MODULAR aus seiner Gewichtsklasse und Generation, grün-blaue Bemalung, die ihm ein mysteriöses Aussehen gibt Kopf: bewegliches Modell mit viel Früherkennung Torso: mittlere Panzerung, 2x schwerer interner Waffenslot, 2x Torso-Reserveslot, 3x Schulterwaffenslot, 2x Schulterseitenslot Beine: Zweibein-Modell, mittel, 2x mittlerer Reserveslot Arme: Hand-Arm-Modell mit zusätzlichen Waffenslots, 2x leichter Waffenslot, mittel Booster-System: starker Booster mit Dash-System Defensiv-Systeme: insgesamt mittlere Panzerung, mittlere Energie-Schilde Interne Waffen: 1x 12-Fach Surrounder, 1x Ionen-Strahler Schulterseiten-Waffen: 2x schweres 3-Fach VAM mit je 1x schwerer Laser (gelb) Schulter-Waffen: 1x schweres RTM (belegt zwei Schulterslots), 1x Hitze-Großschwert Torso-Reservewaffen: 2x mittleres Doppel-VAM mit je 1x mittlerer Laser (blau) Arm-Waffen: 2x leichtes 3-Fach-VAM mit je 1x leichter Laser (grün)     MODULAR-Name: ??? Piloten-Name: Abomination Richtiger Piloten-Name: Sarah Johnson Rang des Piloten: A-Rang Taktischer Grundgedanke: Effektivität auf möglichst allen Reichweiten Nachtteile: schwache Panzerung für die Gewichtsklasse, geringe Munitionskapazität Generation: 7 Gesamt-Gewichtsklasse: Mittel Optisches: Eine noch einmal ausgereiftere und beweglichere Grundform als der vorherige MODULAR, schon fast einem Menschen ähnlich, erneut silbergraue Farbe Kopf: gepanzertes Modell mit viel Früherkennung Torso: mittlere Panzerung, 2x schwerer interner Waffenslot, 2x Torso-Reserveslot, 2x Schulterwaffenslot, 2x Schulterseitenslot Beine: Zweibein-Modell, schwer, 2x mittlerer Reserveslot Arme: Hand-Arm-Modell mit zusätzlichen Waffenslots, 2x Klingenslot, mittel Booster-System: starker Booster mit Dash-System Defensiv-Systeme: insgesamt mittlere Panzerung, mittlere Energie-Schilde Interne Waffen: 1x Brand-Kanone, 1x Cryostatische Kanone Hand-Waffen: 1x Strahlen-Gattling, 1x Gattling Schulter-Waffen: 1x Neutronen-Strahler, 1x Protonen-Kanone Schulterseiten-Waffen: 2x mittlere Vierfach-Raketenwerfer Torso-Reservewaffen: 2x Hitze-Schwert Bein-Reservewaffen: 2x doppelter schwerer Laser-VAM (4x VAM, gelber Laser) Arm-Waffen: 2x leichte Energie-Klinge (orange)     MODULAR-Name: Cancer Piloten-Name: ??? Richtiger Piloten-Name: ??? Rang des Piloten: Keiner Taktischer Grundgedanke: Einfach zu steuernder MODULAR, der möglichst viel Feuerkraft für seine Generation und Gewichtsklasse aufbringen und keine Munition verbrauchen sollte Nachtteile: Hält nicht besonders viel aus und ist recht langsam Generation: 1 Gesamt-Gewichtsklasse: Mittel Optisches: Ein würfelförmiger Torso auf zwei Beinen mit vier Waffen direkt an der Seite Torso: Panzerungsmodell, mittel Beine: Zweibeiner, mittel Arme: festmontiertes Waffenmodell, mittel Booster-System: leichter Booster, geringer Energieverbrauch Defensiv-Systeme: Lediglich die Panzerung Arm-Waffen: 2x superschwerer Laser (rot), 2x mittlerer Laser (blau)     MODULAR-Name: Greyhound Piloten-Name: ??? Richtiger Piloten-Name: ??? Rang des Piloten: Keiner Taktischer Grundgedanke: Hohe Feuerkraft und Panzerung, sollte ganz vorne in einem Gefecht kämpfen können Nachtteile: Wirklich langsam, selbst für seine Generation und Gewichtsklasse Generation: 1 Gesamt-Gewichtsklasse: schwer Optisches: Eine Kugel auf zwei Beinen, an deren Seite jeweils eine Waffe angebracht wurde Torso: Panzerungsmodell, schwer Beine: Zweibeiner, schwer Arme: festmontiertes Waffenmodell, schwer Booster-System: mittlerer Booster Defensiv-Systeme: Lediglich die Panzerung Arm-Waffen: 1x Plasma-Strahler, 2x mittlerer Laser (blau)     MODULAR-Name: Crab Piloten-Name: ??? Richtiger Piloten-Name: ??? Rang des Piloten: ??? Taktischer Grundgedanke: Sollte Artillerie-Unterstützung mit seinem Granat-Werfer leisten Nachtteile: Sehr schwach im direkten Kampf, langsam, fragil und hält nicht viel aus, hat nur zwei Maschinen-Gewehre um sich zu verteidigen, verbraucht eine Menge Munition und hat nicht besonders hohe Reserven Generation: 1 Gesamt-Gewichtsklasse: Mittel Optisches: Ein würfelförmiger Torso, der auf einem sechsbeinigen Spinnenartigen Untergestell untergebracht wurde, an der Oberseite des Torsos ist eine große Schusswaffe angebracht und zwei kleinere an den Seiten Torso: Panzerungsmodell, mittel, 1x Schulterslot Beine: Sechsbeiner, schwer Arme: festmontiertes Waffenmodell, leicht Booster-System: leichter Booster, geringer Energieverbrauch Defensiv-Systeme: Lediglich die Panzerung Arm-Waffen: 2x Maschinen-Gewehr Schulter-Waffen: 1x Granat-Werfer     MODULAR-Name: Lobster Piloten-Name: ??? Richtiger Piloten-Name: ??? Rang des Piloten: Keiner Taktischer Grundgedanke: Gebaut um Raketenunterstützung auf die Entfernung für andere MODULARs zu leisten Nachtteile: Geringe Geschwindigkeit, selbst für seine Generation, hält nicht viel aus, generell eher schwach im direkten Kampf Generation: 1 Gesamt-Gewichtsklasse: mittel Optisches: Eine Kugel auf vier Beinen, an deren Schulterbereich jeweils eine Waffe angebracht wurde, sowie oben auf dem Torso Torso: Panzerungsmodell, mittel, 3x Schulterslot, keine Arme Beine: Vierbeiner, mittel Booster-System: mittlerer Booster Defensiv-Systeme: Lediglich die Panzerung Schulter-Waffen: 2x mittlerer 8-Fach Raketenwerfer, 1x leichter Laser (grün)     MODULAR-Name: Jaguar Piloten-Name: ??? Richtiger Piloten-Name: ??? Rang des Piloten: Keiner Taktischer Grundgedanke: Einfach zu verwendender und zusammen zu stellender MODULAR mit genügend Feuerkraft um trotzdem mithalten zu können Nachtteile: Ein Standard-Modell für gleich mehrere Piloten, so dass diese in dem damit festgelegten Stil kämpfen müssen, wenn der ihnen nicht liegt, haben sie ein Problem, in allen Bereich bestenfalls Durchschnittlich Generation: 2 Gesamt-Gewichtsklasse: Mittel Optisches: Ein recht flacher Torso mit einer von oben betrachtet grob dreieckigen Form, Beine mit umgekehrten Gelenken und Arme, die lediglich zwei Waffen sind, die an die Seiten des Torsos angebracht wurden Torso: Modell mit vielen internen Waffenslots, 1x schwerer interner Waffenslot, 2x mittlerer interner Waffenslot, 2x leichter interner Waffenslot, mittel Beine: Reverse-Jointed-Modell, mittel Arme: festmontiertes Waffenmodell, mittel Booster-System: mittlerer Booster Defensiv-Systeme: Lediglich die Panzerung Interne Waffen: 2x leichter 4-Fach Raketen-Werfer, 1x Plasma-Strahler, 2x mittlere Kanone Arm-Waffen: 2x mittlerer Laser (blau)     MODULAR-Name: Viper Piloten-Name: ??? Richtiger Piloten-Name: ??? Rang des Piloten: ??? Taktischer Grundgedanke: Anschleichen mit aktiver Tarnung und den Feind dann mit den gewaltigen superschweren Energie-Klingen-Armen in nur wenigen Schlägen zersägen oder auf mittlere Reichweite mit einem Energie-Diskus zersägen Nachtteile: Keine wirklichen Fern-Kampfwaffen, Wenn die Tarnung aus irgendeinem Grund versagen oder auffliegen sollte oder der Überraschungseffekt generell verloren geht, gibt es keine alternativen Vorgehensweisen mehr Generation: 5 Gesamt-Gewichtsklasse: mittel Optisches: Ein typischer MODULAR seiner Generation und Gewichtsklasse mit einsprechender Massivität und Größe, schwarz-graue Farbe um vor allem in dunklen Gängen weniger aufzufallen und weniger sichtbar zu sein Torso: Panzerungsmodell, schwer, 2x Schulterslot Arme: festmontiertes Waffenmodell, schwer Beine: Zweibeiner, mittel Booster-System: starker Booster, hoher Energieverbrauch Defensiv-Systeme: Lediglich die Panzerung Arm-Waffen: 2x superschwere Energie-Klinge mit Energie-Diskus-Funktion (dunkelblau) Schulter-Waffen: 1x Stealth-System (belegt beide Schulterslots)     MODULAR-Name: Annihilator Piloten-Name: Keiner Richtiger Piloten-Name: Zarkov Rush Rang des Piloten: SS-Rang Taktischer Grundgedanke: Schnell und durchschlagend, ohne dabei die Defensive zu vernachlässigen, Überlegener Frontkämpfer Nachtteile: So schnell, dass er schwierig zu kontrollieren ist, Verbraucht Energie schneller als man Piep sagen kann und hat vielleicht 15 Minuten maximale Einsatzdauer, schnell und mobil aber auf Grund seiner Generation auch sehr groß und damit ein vergleichsweise einfaches Ziel Generation: 8 Gesamt-Gewichtsklasse: Leicht Optisches: Ein sehr großer, aber auch sehr schmal gebauter MODULAR mit einer sehr zackigen Panzerungsform und einem großen Horn auf dem Kopf, rot-gelbe Bemalung, Insgesamt sieht dieser MODULAR eher aus wie etwas, dass in einem Anime vorkommen würde, als wie etwas, dass tatsächlich existieren könnte Kopf: bewegliches Modell Torso: Panzerungsmodell, 1x schwerer interner Waffenslot, 2x Torso-Reserveslot, 4x Schulterwaffenslot, leicht Beine: Zweibein-Modell, leicht Arme: Hand-Arm-Modell mit zusätzlichen Waffenslots, 2x Klingenslot, mittel Booster-System: starker Booster mit Dash-System Defensiv-Systeme: insgesamt mittlere Panzerung, schwere Energie-Schilde Interne Waffen: 1x Hadron-Strahlen-Kanone Hand-Waffen: 1x Impuls-Gewehr, 1x Strahlen-Gewehr Schulter-Waffen: 1x Multi-Strahlensystem (belegt 2 Schulterslots, besteht aus 2x Netronen-Strahler, 2x Hoch-Energie-Strahler und 2x schwerem Plasma-Geschütz), 2x Großschwert Torso-Reservewaffen: 2x schwere Pistole Arm-Waffen: 2x mittlere Energie-Klinge (grün)     MODULAR-Name: Angelus Piloten-Name: Keiner Richtiger Piloten-Name: Andrei Nakamoto Rang des Piloten: Overlord Taktischer Grundgedanke: ??? Nachtteile: ??? Generation: 9 Gesamt-Gewichtsklasse: Mittel Optisches: Ein gigantischer MODULAR, der sehr menschlich in seinem Aufbau wirkt und noch eher wie etwas, dass aus einem Anime stammen könnte, als wie Etwas dass wirklich existieren könnte. Die gold-gelbe Farbe und der Halbkreisförmige Aufbau, der von einer Schulter zur anderen verläuft, lassen diesen MODULAR außerdem eher wie etwas wirken, dass ein Engel benutzen würde als wie etwas, dass ein Mensch benutzen würde, grüne Energie wird aus dem Rücken ausgestrahlt, die wirkt als hätte das Vehikel Flügel aus dieser. Kopf: bewegliches Modell Torso: Mittlere Panzerung, 1x schwerer interner Waffenslot, Flügelslots, 4x Schulterwaffenslot, mittel Beine: Zweibein-Modell, mittel, 2x mittlerer Waffenslot Arme: Hand-Arm-Modell mit zusätzlichen Waffenslots, mittel, 2x Klingenslot, 2x mittlerer Waffenslot Flügel: Ring-Modell, 6x schwerer Waffenslot, Energie-Ausstoß Booster-System: starker Booster mit Dash-System Defensiv-Systeme: insgesamt mittlere Panzerung, schwere Energie-Schilde Interne Waffen: 1x schweres Photonen-Geschütz Arm-Waffen: 1x Impuls-Kanone, 1x mittlerer Laser (blau), 2x mittlere Energie-Klinge (grün) Hand-Waffen: 1x Strahlen-Gattling, 1x Hoch-Energie-Kanone Flügel-Waffen: 2x Hoch-Energie-Strahlen-Kanone, 2x Neutronen-Strahler, 2x Protonen-Strahler Schulter-Waffen: 1x Energie-Granat-Werfer, 1x Brand-Kanone, 2x Neutronen-Großschwert Bein-Waffen: 2x mittlerer Laser (blau) Partikel-Schild: schwerer Neutronen-Schild Burst-Systeme: Neutronen-Burst-System     MODULAR-Name: Soul Reaper Piloten-Name: Keiner Richtiger Piloten-Name: Takeo Matsumura Rang des Piloten: Overlord Taktischer Grundgedanke: ??? Nachtteile: Keine? Generation: 10 Gesamt-Gewichtsklasse: leicht Optisches: Riesiger aber sehr schmal und mobil gebauter MODULAR mit zur Seite abgestrahlten Flammenflügeln. Während des Schwebens, was die übliche Fortbewegungsform dieses MODULARs ist, sind die Füße eingefahren und die Beine laufen spitz zu. Ein Geflecht aus rot leuchtenden, vertikalen Linien zieht sich über die Maschine. Wirkt fast wie aus einem Guss und ein wenig so als würde er nicht von der Erde oder aus diesem Universum stammen. Kopf: Bewegliches Modell, 1x schwerer Waffenslot Torso: schwere Panzerung, mittlere Gewichtsklasse, 1x schwerer interner Waffenslot, Flügelslots, Raumkomprimierungstechnik Beine: Zweibein-Modell, leicht, 2x schwerer Waffenslot Arme: Hand-Arm-Modell, leicht, 2x Klingenslot Flügel: Leichtes Modell, mit Flammenausstoß, 2x schwerer Waffenslot Booster-System: starker Booster mit Dash-System Defensiv-Systeme: insgesamt mittlere Panzerung, schwere Energie-Schilde Interne Waffen: 1x schweres Plasma-Geschütz Arm-Waffen: 2x schwere Energie-Klinge (rot) Hand-Waffen: Anzahl durch Raumkomprimierung unbekannt und unbegrenzt, 1x Graviton-Kanone, 1x Naginata Flügel-Waffen: 2x Brand-Kanone Kopf-Waffen: 1x Hadron-Strahler Bein-Waffen: 1x Neutronen-Strahler, 1x Protonen-Strahler Neutronen/Partikel-Schild: superschwerer Hadronen-Schild Burst-Systeme: Napalm-Burst-System, Hadronen-Burst-System, Energie-Burst-System (rot) -------------------- 5. Kapitel: Sonstige Vehikel -------------------- HAWOCs: Grundsätzliches: HAWOCs sind gigantische Vehikel, die ähnlich wie die MODULARs auch modular gebaut sind und daher sehr verschiedene Formen annehmen können. Sie teilen sich jedoch alle die Eigenschaft immer mindestens die 10-fache Größe von MODULARs zu haben, sind mit unglaublich vielen Waffen und Schutzsystemen versehen, müssen von einer ganzen Besatzung bedient werden, können MODULARs und/oder andere Vehikel in ihrem Inneren aufnehmen und so als Basis für diese dienen und sind durch ihre Größe und Masse ziemlich langsam. HAWOCs treten deshalb meistens in Gruppen auf um sich gegenseitig schützen zu können, eher seltener alleine.     HAWOC-Name: Tarantula Besitzer: ??? Optisches: Riesiger, flach gebauter Torso auf vier spinnenartigen Beinen, Gewaltiger Aufbau im hinteren Bereich, der wohl die Kommando-Brücke darstellt, davor ein riesiger Turm, der Torso selbst hat von oben betrachtet eine dreieckige Form, wobei die vordere Spitze in zwei gespalten ist und einen großen Spalt in der Mitte hat Torso: Kreuzer-Modell, 4 superschwere Waffentürme, 6 schwere Waffentürme, 10 mittlere Waffentürme, 12 leichte Waffentürme, 2 superschwere interne Waffenslots, 20 mittlere interne Waffenslots Beine: Vierbein-Modell, 4 mittlere Waffentürme, 8 leichte Waffentürme Defensiv-Systeme: HAWOC-Panzerung, superschwere Energie-Schilde, Partikelschild-Kugel Interne Waffen: 2x superschwerer Hadron-Strahler, 20x Anti-MODULAR Raketen-Werfer Waffentürme: 4x superschwerer Energie-Granat-Werfer, 6x Tachyon-Schneider, 10x doppelte schwere Kanone, 12x 3-Fach Gattling Bein-Waffen: 4x doppelte schwere Kanone, 8x 3-Fach Gattling     HAWOC-Name: Fallen Sanctuary Besitzer: Takeo Matsumura Optisches: Riesiger, flach gebauter Torso auf vier spinnenartigen Beinen, Gewaltiger Aufbau im hinteren Bereich, der wohl die Kommando-Brücke darstellt, davor ein riesiger Turm, der Torso selbst hat von oben betrachtet eine dreieckige Form, wobei die vordere Spitze in zwei gespalten ist und einen großen Spalt in der Mitte hat Torso: Träger-Modell, 6 superschwere Waffentürme, 10 schwere Waffentürme, 16 mittlere Waffentürme, 20 leichte Waffentürme, 3 superschwere interne Waffenslots, 30 mittlere interne Waffenslots Beine: Sechsbein-Modell, 6 mittlere Waffentürme, 12 leichte Waffentürme Defensiv-Systeme: Ultraschwere-HAWOC-Panzerung, ultraschwere Energie-Schilde, superschwere Partikelschild-Kugel Interne Waffen: 1x superschwerer Graviton-Strahler, 2x superschwerer Hadron-Strahler, 30x Anti-MODULAR Raketen-Werfer Waffentürme: 10x superschwerer 3-fach Energie-Granat-Werfer, 10x Tachyon-Schneider, 16x doppelte schwere Kanone, 20x 3-Fach Gattling Bein-Waffen: 6x doppelte schwere Kanone, 12x 3-Fach Gattling       Bots: Grundsätzliches: Bots sind riesige mechanische Gebildete, die automatisch agieren und daher ohne einen Piloten auskommen. Die KI ist jedoch nicht unbedingt besonders intelligent und kann recht einfach ausgetrickst werden, wenn man weiß wie. Dennoch sind Bots auf Grund ihrer Größe und Bewaffnung nicht zu unterschätzende Gegner, auch für die ebenso mächtigen MODULARs.   Typen von Bots: Wurm-Bot: Optisches: Eine riesige aus mehreren ineinander geschobenen Segmenten bestehende Maschine, die einen mechanischen Wurm bilden. Ungefähr genauso viel Durchmesser wie ein MODULAR der 10ten Generation hoch ist (20m – 22m) und im Inneren mit einem riesigen Mahlwerk versehen, dass Tiere, Menschen und sogar andere Maschinen innerhalb kürzester Zeit zu Matsch oder Metall-Späne verarbeiten kann. Defensiv-Systeme: mächtige Metall-Panzerung Waffen: 1x Brand-Kanone oder Cryostatische Kanone oder Partikel-Strahler im Inneren mit gewaltigen Energie-Reserven, Manchmal Kanonen-Türme oder mittlere Raketen-Werfer in den Segmenten     Drachen-Bot: Optisches: Ein MODULAR-hoher und mindestens doppelt so langer metallischer Drache mit zwei gewaltigen Flügeln und einer nicht festgelegten Anzahl an Köpfen (bis zu 3), auf recht langen Hälsen. Die Flügel sind mit gewaltigen Jet-Triebwerken versehen um die Metallbestie überhaupt fliegen lassen zu können Defensiv-Systeme: mächtige Metall-Panzerung, schwere Partikel-Schilde Waffen: 1x Brand-Kanone und/oder Cryostatische Kanone und/oder Partikelstrahler im Maulbereich mit gewaltigen Energie-Reserven, bis zu 4x Energie-Klaue, bis zu 12x 8-Fach Raketen-Werfer im Körper, bis zu 24x superschwerer Laser-Turm (rot) im Körper     Flugvehikel: (MODULAR-)Transporter: Riesige Flugvehikel, die wie der Name es schon sagt, dazu gedacht sind MODULARs an ihre Auftragsorte zu bringen und auch wieder abzuholen. Werden grundsätzlich von Angestellten von Protectoren gesteuert und sind zwar schwer gepanzert aber normalerweise unbewaffnet. Dafür sind sie für ihre Größe recht schnell und haben schwenkbare Triebwerke, sie auch das Stehen/Schweben in der Luft ermöglichen. Bergungs-Vehikel: Meistens Hybriden aus Jets und Helikoptern, mit genügender Tragkraft um zerstörte MODULARs und andere Vehikel anzuheben und mittlere Strecken weit zu transportieren. Diese werden in der Regel mit Ketten, Stahlseilen oder anderen Hilfsmitteln außen befestigt und erhalten so auch keinen Schutz durch Panzerung oder andere Defensive. Diese Vehikel gehören meist zur Bergungsabteilung der Konzerne und sind zwar günstig und zweckmäßig, aber auch langsam. Allerdings wird jeder Protector der ein Bergungsvehikel nur schon aus Versehen angreift ohne Gnade von deren Organisation gejagt werden, was ihnen durchaus einen bestimmten Sonderstatus und Schutz bietet. Kampf-Jets: Typische Hochgeschwindigkeits-Flugzeuge für verschiedene Einsatzzwecke, darunter die Bodenangriffs-Flugzeuge mit Waffensystemen um Stellungen am Boden und sogar MODULARs beschädigen zu können, die Bomber um stationäre Ziele anzugreifen und die Abfangjäger, die hauptsächlich mit Waffensystemen gegen die anderen beiden Flugzeug-Typen bestückt sind und auch besonders mobil sind. Air-Forts: Gewaltige fliegende Vehikel und wahrscheinlich das fliegende Gegenstück zu einem HAWOC. Jedoch nicht ganz so stark bewaffnet und gepanzert um die Flugfähigkeit zu erhalten, die meist durch Rotoren wie bei Helikoptern oder durch Strahlentriebwerke geboten wird, welche zugleich deren Schwachstellen sind. Daher sind Air-Forts eigentlich eine recht seltene Erscheinung geworden und durch die wesentlich effektiveren HAWOCs ersetzt worden. Die üblichen Bewaffnungen von Air-Forts sind ein Tachyon-Schneider, einige Energie-Granaten-Türme und ein paar kleinere schwere Kanonen-Türme. ++++++++++++++++++++ Autorennotiz ++++++++++++++++++++ Ausgedacht und aufgeschrieben 2023 ******************** Am 15.12.2025 um 22:30 von TheNightrage auf StoryHub veröffentlicht (https://storyhub.de/?s=kbGRA) ********************